近一兩年來數位內容似乎已經成為各國政府扶植的重點產業之一,有鑑於此,資策會為了推動臺灣的數位內容產業發展,今日(7/15)舉辦了「臺日韓數位內容產業發展趨勢與展望」的國際論壇。

日本數位內容產業協會理事長角田周一表示,數位內容產業的發展一定要由政府牽引,韓國軟體振興院國際事業廳廳長金一坤則表示,「人才」是數位內容產業發展過程中相當重要的一環。

值得一提的是,日本政府雖然面臨的財政赤字的壓力,但是自從2003年開始仍舊不斷投入資金發展數位內容,在此同時更成立了智慧財產策略本部,同時也在日前通過了「Content促進法」。

然而即便如此,角田周一表示,數位內容究竟要如何流通?能否躍上國際市場的舞台?市場真的存在嗎?資金又該如何調度?人才如何培養?技術又要如何創新等等許多的問號仍舊存在。
臺灣對外來品牌接受度高,「阿貴」、「訐譙龍」的問題是缺乏專業行銷團隊

英佩德實業、影響行銷管理顧問公司總經理張若瑩表示,臺灣的數位內容產業雖然還在發展階段,但是整體的經濟環境已經是一個高度成熟的市場,因此相關的授權事業駐足已久,2003年的產值更達到新臺幣400億元左右,不過相較於2002年的600億元產值卻衰退了不少,主要就是在市場規模有限的情況下,沒有辦法殺出重圍的品牌大幅銳減。

不過,張若瑩認為臺灣在授權事業所面臨的最大問題,是本土品牌難與國際品牌競爭,而在沒有辦法充分吸收到養分的情況下,又如何走到國際授權市場呢,此外,產銷不分工的案例也屢見不鮮,以「阿貴」、「訐譙龍」為例,這兩個本土的肖像為什麼只能在臺灣驚鴻一瞥,主要就是因為缺乏專業的行銷團隊,持續不斷的把這兩個肖像推廣出去,並且進一步規畫產品的生命週期。

張若瑩表示,臺灣在積極推動數位內容產業發展之際,企業也應該有長期投入的遠見,而不是一年半載就想要開始獲利,此外,人才培養、政府的鼓勵方案、媒體的支持都是相當重要的因素。
日本動畫市場90%的產值來自肖像授權

日本小學館肖像業務所所長久保雅一表示,根據日本數位內容產業的經濟規模來看,2001年的產值就已經達到11兆日圓,其中名列前茅的依序是電視播放、出版、動畫,不過這幾個產業別的發展卻又環環相扣,因為高達60%的動畫是源自漫畫出版品,而電視動畫收視率最高的前15名中,以漫畫為原著的動畫就佔據了13~14個名次,由動畫所延伸的人物肖像授權,更高達動畫產值的90%。

在這樣的前提下,漫畫相關的出版品顯得相當重要,並且成為市場脈動的指標之一,久保雅一表示,目前漫畫雜誌一年的發行量已經成長到10億,其中小學館旗下發行量超過100萬本的就有四本,而以人氣漫畫轉換到人氣電視動畫電影的比例也越來越高。

久保雅一表示,為了充分掌握人氣變化,問券調查的不容忽視,以刊載「哆啦A夢」而創刊的「COROCORO COMIC」為例,每個月的發刊都會進行讀者問券調查,在決定如何調整刊物發行的內容方向,在這樣的運作過程中,可以發現能夠長期連載的作品往往就是高支持度的作品。

目前日本為了發展發展數位內容產業,已經喊出了五大理念口號—ABCDE,所謂A指的就是All Japan、B指的是Brand Japan、C則是Cool Japan、D是Digital Japan、E是E-Tech Japan,也就是說要結合所有的相關業者提升日本品牌、拓展海外市場,進而邁向一個超酷、超棒的日本,並且因應數位化、全球化積極研發並且運用先端的技術。

韓國政府擬定本土產業保護政策,電視臺的動畫播放至少要有1%是本土自製

韓國ICONIX執行長崔鐘日表示,過去韓國的動畫產業充其量只是一個代工(OEM)的角色,近來隨著自製研發能力的提升已經漸趨成熟,並且已經逐步形成產業分工的結構,不過在發展初期在企劃或是行銷方面的經驗也是相當缺乏的,目前韓國的動畫市場平均每年都有10%左右的成長率,目前市場的年齡層也從6~10歲同時向上向下延伸。

崔鐘日表示,為了扶植韓國的動畫產業發展,韓國政府在不久前也就是2004年通過了廣播法,其中規定電視等播放媒體至少要播放1%本土自製的動畫;在人才培育方面,韓國目前也有131所大專院校開設相關課程,平均每年養成的人才達到6000人左右。

隨著手機軟硬體的發展日臻成熟,自從2003年開應用在手機的動畫也快速成長,並且大約有150個左右的動畫產品,預計手機與網際網路平臺的動畫應用還會越來越多。

崔鐘日表示,目前韓國的動畫產業也在積極走向國際市場,並且極力爭取跨國合作的機會,事實上,至今已經相繼與法國、英國、香港、大陸、日本的動畫廠商攜手開發過電視節目,其中與香港、大陸合力研發的「摺紙戰士」,更是源自臺灣的著作。

熱門新聞

Advertisement