數位內容學院正式揭幕之際,也同時宣布與韓國遊戲開發院、日本電子專門學校(Vantan School)簽訂合作意向書(MOU),未來並可望進一步引進韓國、日本相關單位的師資與課程等經驗交流。

經濟部工業局局長陳昭義在致詞時表示,發展數位內容產業,最重要的關鍵就是「人才」,而數位內容學院將成為學校與產業的銜接點,為了持續支持數位內容學院的發展,93年度的預算工業局已經提列新臺幣3.7億元,不過能否三讀通過仍待後續觀察。

陳昭義表示,在數位內容產業蓬勃發展的過程中,除了「資金」需求外,「人才」質與量的提升與培訓是重要的關鍵因素。日本Vantan副院長石川広己則表示,臺灣數位內容產業的發展,如果能夠結合正在流通的數位內容以及臺灣特有的文化,應該會有相當的市場吸引力。

此外,臺灣微軟總經理邱麗孟也首度在亞洲區捐贈Xbox遊戲軟體開發機,並期望藉此培養Xbox種子程式開發人員,進而縮短遊戲軟體的研發速度,未來也會朝向集結資策會、產業界、創投等資源,協助數位內容學院成立「育成中心」。

根據數位內容學院提供的「數位內容產業發展現況調查」資料顯示,臺灣的數位內容產業的經濟規模,已在2002年達到1537億元,預計2006年將達到3700億元,公司家數也會成長一倍以上,全球產業排名則將從23名躍升到前15名,外銷比例則可望從12%提升到30%,並增加4萬人的就業機會。

整體來說,以數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動應用服務、網路服務、內容軟體以及數位出版典藏等八大領域為主的數位內容產業,將不只是亞太華文世界的內容服務重心,更期望能獨步全球內容服務市場。

然而,目前的數位內容產業,最需要的是就是能結合資訊科技與人文藝術的專業人才,並將創意轉化成數位內容服務或產品,與製造業投入機器設備量產的模式相當不同。

陳昭義表示,「數位內容學院」是行政院推動「兩兆雙星核心優勢產業計劃」的重要里程碑,並且會促進臺灣發展成亞太區的數位內容設計、開發與製作中心。目前「數位內容學院」的營運架構,包括「人才養成」、「產業支援」、「國際接軌」與「加速知識擴散」四大構面。

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