線上遊戲開始蓬勃發展之後,不僅讓既有的遊戲軟體廠商忙著轉型,也讓更多遊戲軟體產業以外的廠商投入其中,而在競爭態勢逐漸加劇的情況下,調降財測的業者也紛至沓來,進而引發所謂遊戲軟體產業微利化的說法,然而,不論是業者或法人都認為,遊戲軟體產業的獲利門檻確實越來越高,但絕對不可能會走向微利化。
因為軟體產業與硬體產業不同,既不是以量產製造為主,也不會受到原物料價格波動影響成本,進而導致毛利率受到壓縮。而遊戲軟體產業的現況,不僅還處於成長階段,未來的用戶數應該還會持續成長,月費價格甚至也有成長空間,此外,一般來說,以研發為導向的遊戲軟體業者,也都能維持高水平的毛利率。
不過,在高成長的背後也隱藏著高風險的危機,法人與業者也一致認為,遊戲產業已經進入高風險時代,同時,也會走向大者恆大的趨勢,主要是因為大公司的資源,比較容易取得大製作的遊戲代理權,且在推出產品越來越多的情況下,遊戲社群可能會因為無從選擇,進而延伸出品牌效應。
此外,非遊戲產業的競逐者,同時造就了線上遊戲產業的高風險,並且大多抱持進場「賭」一把的心態,因此,在爭取代理權的時候也往往有墊高行情的劇碼演出。但整體而言,臺灣遊戲軟體產業仍在成長階段,根據資策會市場情報中心(MIC)的調查數據顯示,2003年第二季的線上遊戲人口已經達到262.8萬,若以網際網路人口876萬推算,線上遊戲所佔居的比重為30%。
然而,對於線上遊戲的平臺營運者來說,只要能達到一定的經濟規模,就比較容易發揮資源整合的效益,例如,行銷、金流與物流等相關營運成本,事實上,新型的線上遊戲業者中,部份業者已經在1年內推出3款線上遊戲,主要就是希望可以透過產品線的擴充,達到公司整體的經營規模。
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