根據中華民國資訊軟體協會的調查數據顯示,數位內容產業在去(2002)年上市的產品數量中,以動畫業者的產能最高,並有32%的廠商發行了11~30款產品,遊戲軟體廠商的產品發行數量,則普遍低於2款以下,並達到42%左右。
此外,又以行動內容廠商的自製比例最低,營收貢獻能力超過6成的僅有44%,相較於遊戲軟體的60%以及電腦動畫的66%低了許多。
行動內容廠商的自製比例雖然偏低,但發行數量卻有兩極化的現象,且集中在2款以下以及11~30款的業者最多,並分別達到37%與26%,主要是因為產品的市場定位差異大的緣故。
一般來說,以娛樂為訴求的手機遊戲,因為內容較短而且需要新鮮感刺激消費,所以,業者往往會透過不斷推陳出新的策略,作為吸引消費者的手段,產品的發行數量也因此相對增加;而以完整性為訴求的產品,因為生命週期較長,發行數量自然就比較少。
遊戲軟體業者的產品發行量,雖然以2款以下的業者居多,並且低於電腦動畫、行動內容以及線上學習廠商,主要是因為遊戲軟體的研發週期較長,因此,發行數量低於5款的業者,就已高達60%左右。至於電腦動畫方面,則是因為內容與長度沒有一定的限制,因此,產品數量與類別都相當繁多,目前又以投入短篇動畫的業者較多。
線上學習廠商的發行量,則以發行5款以下的業者最多,並佔居62%,主要是因為線上學習產品的生命週期比較長,如果產品發行的密集度過高,也會影響到市場的成長空間,預計2003年度的產品發行量,仍會有高達50%的業者,集中在3~10款產品的發行量。
整體來說,以線上遊戲、電腦動畫、線上學習以及行動內容為主的數位內容產業,在產能表現上雖然各有不同,但自製研發的能力卻不容小覷,並搶占整體營收的60%左右,目前除了行動內容廠商是以代理為主以外,其他包括線上遊戲、電腦動畫、線上學習廠商則以自製研發為主,並且成為過半廠商的主力營收來源。
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