全球數位內容(Digital Content)市場的規模,預計每年將以33.8%的幅度成長,2004年的總產值將達到2228億美元。有鑒於英、美、日、韓等國家積極發展數位內容產業,行政院推動「兩兆雙星」計畫,將數位內容產業列為國家重點發展產業。而行政院的「挑戰2008國家發展計畫」,則將數位內容的重點發展項目定為遊戲軟體(Online game)、動畫(Innovation)、線上學習(e-learning)以及網路服務(Web service)等,經濟部預估2006年的數位內容產值將達新臺幣3700億元。

根據資策會調查,臺灣線上遊戲市場的規模,1999年時約為9000萬元,2000年成長5倍,達4億8000萬元,2001年則達17億1000萬元,成長為3.5倍。另外,根據IDC的調查報告,2002年臺灣線上遊戲市場規模已達48億元,預估2003年可成長到55億元以上,由於臺灣為亞洲寬頻普及率最高的四個地區之一,其他為韓國、香港以及新加坡,預計在2007年底將可達到600萬寬頻用戶的基礎下,成為發展寬頻娛樂市場的有利條件。黃河明:韓國經驗只是個刺激,政府應舉辦奧斯卡級的國家獎項

在中華民國對外貿易發展協會於日前所舉辦的「數位娛樂產業論壇」(The 2003 Digital Entertainment Industry Forum)中,資策會董事長黃河明表示,「臺灣的硬體產業的產值已經超過1兆6700億,但軟體產業的產值在2002年時才剛剛超過1000億,顯示軟體產業還有相當大的努力空間,除了寬頻的普及外,3D電腦動畫、多媒體串流、多媒體同步、數位權利管理、格網運算以及網路建置管理等技術的發展,也將成為關鍵因素。」

「數位內容產業的發展應結合科技以及文化創意,科技成為表現人文的工具,政府成立『數位內容學院』就是一個很好的開始,除此之外,政府應該舉辦一個奧斯卡級的國家獎項,來鼓勵跟扶持投入這個新興產業的廠商。」黃河明還指出,「雖然大家一直在提韓國經驗,但韓國經驗對臺灣而言,只是個刺激,整個遊戲產業不只是線上遊戲,尤其科技是日新月異、不斷更新的,像現在當紅的韓劇,其實是有公式的,而且,那些橋段在十幾年前的瓊瑤裡就有了。

臺灣是個島國,具有多元文化背景的基礎,擁有的故事比韓國多的多,像是好萊塢引用拍成動畫的『花木蘭』就是很好的例子,相信臺灣還有很大機會迎頭趕上韓國。」翁正修:去年開辦「數位內容雛形獎」已有成效,今年增加遊戲雛形組

數位內容辦公室副主任翁正修則是表示,「臺灣除了在硬體製造業上有很好的基礎,上網人口為全球第四,具有800萬的規模,家用電腦的普及率超過7成,手機持有率也超過105%,有線電視的普及率超過8成、頻道也超過100個,另外,作為亞洲地區第三大的音樂市場,產值也有53.47億的規模。顯示在文化創意內容產業的蓬勃發展下,臺灣在數位內容產業的發展上,其實是具有優勢的。同時,在往大陸發展上面也有很大的利基。」

經濟部工業局去年6月底才成立「數位內容辦公室」,同時在南港科學園區成立「數位內容學院」,翁正修指出,「為鼓勵業者開發國際級的數位內容產品,去年開始舉辦『數位內容雛形獎甄選』,由35家參選的廠商選出5家,每家得到100萬元的獎金補助。而之所以為雛形獎,是因為動畫或是遊戲皆為大型製作,投資金額相當大,先扶持廠商的創意以及構想,完成雛型後,將有機會吸引其他資金投入。」

翁正修還說,「以去年選出的廠商之一『電視豆』為例,『電視豆』這家公司製作的動畫片『魔豆傳奇』,除了吸引臺灣的富鑫、鉅國、PChome Online等創投公司投資5000萬以外,還吸引日本的三井以及韓國的三星投資,製作費為2.6億,完成後還可能在NHK上播放。」他還表示,「今年還新增了遊戲雛形組,有16家參與角逐,已經選出5家,而今年則有38家廠商參加動畫組,選出5組,獲選的每家廠商可以得到100萬補助。」

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