提供寬頻撥接服務的網際網路服務提供者(ISP)以及Cable寬頻撥接業者(MSO)除了極力擴充寬頻撥接的市場規模外,也絞盡腦汁規劃寬頻加值服務內容。但是,寬頻加值服務真的能為其帶來可觀的營收嗎?這才是ISP業者需積極思考的方向。
本篇將討論ISP與有線寬頻業者(MSO)提供寬頻加值服務的市場現況,並探討ISP業者在提供服務時,所擁有的最大優勢仍來自於「頻寬」,而虛擬結合實體世界商業體系的運作,將相當重要。ISP、MSO業者極力擴充寬頻撥接市場規模,提供寬頻加值服務為另一重點
對於ISP與MSO業者而言,與中華電信HiNet密切合作的愛爾達科技總經理陳怡君就曾經表示,現階段提供寬頻上網服務的市場仍處於春秋戰國時代,但不論是HiNet、Seednet、和信超媒體或東森國際網路在這一年內積極搶攻寬頻上網用戶的市場佔有率(market share),才有可能在未來的寬頻上網市場中勝出。這也就是HiNet為何積極搶佔寬頻上網市場規模了。
和信超媒體副總經理董本洪也曾經表示,只要擁有了20萬戶的Cable寬頻上網用戶,即可達成損益平衡。20萬個用戶、每月收取1千元的費用來計算,每個月就可以創造2億元的營收。
但是以ISP業者來看,擁有了50萬個ADSL寬頻上網用戶,每月收取299元上網費用,每個月收取的費用為1億5千萬元左右,但要達到50萬個市場規模又何其容易。因此,英普達、亞太線上APOL皆曾經表示,雖以企業用戶為主要市場,但身為提供撥服務的業者,必須積極搶佔個人用戶佔有率,原因在於頻寬買了就買了,但是一到晚上就會閒置,所以只要衝到5、6萬戶的規模,就可以稍有補貼。
但需注意的是,ISP業者推出寬頻撥接上網服務,除了必須再購置設備,於臺灣每個節點以T3專線與中華電信界接,也必須提高到OC3頻寬,而用戶到了一定基礎,甚至必須再升級海外頻寬,在這樣的情形下,ISP可以有的營收更是微乎其微。因此,Seednet、亞太線上也同時表示,在積極搶攻寬頻撥接上網市場外,也必須進一步創造其他的營收來源,新的營收來源除了寬頻網路廣告,提供線上加值服務(value-added service)是下一階段的發展重點。
因此,不論是HiNet、Seednet以及亞太線上等ISP業者,目前都絞盡腦汁規劃什麼樣的寬頻加值服務內容才能創造營收來源。問題在於,在窄頻時代,ISP業者所提供的線上加值服務並無造成太大收益,在寬頻時代所提供的加值服務真的能夠創造營收嗎?這才是ISP業者在推動寬頻上網時亟需思考的問題。
目前業者針對寬頻加值服務所規畫的內容包括隨選視訊(video on demand)、線上遊戲(on-line game)、視訊會議、遠距教學、電子商務等內容。ISP與MSO業者積極搶進線上遊戲、影音中心、網路卡拉OK及遠距教學等服務
首先,來談談目前ISP與MSO業者推出寬頻加值服務內容的市場現況。Seednet在今年9月底宣布進軍線上遊戲市場,Seednet專案事業部總經理劉文森曾經表示,由於具有頻寬的優勢,Seednet會積極規畫各種線上遊戲。目前正與亞洲有名的線上遊戲製作者洽談合作方案,可能對象包括韓國與日本,可能在台灣成立分公司,製作線上遊戲。
劉文森說, 在線上遊戲部分,Seednet希望扮演整合者API(Application Interface)的角色,針對遊戲軟體業者、網路咖啡經營者、以及電玩用戶,提供主機代管與專線服務,也設計一套可以計算三方拆帳的收費機制,企圖統一遊戲業者的收費機制。而亞太線上也表明將積極規劃線上遊戲,並已與幾個國外業者洽談當中。
另外,和信超媒體也在今年8月與線上遊戲機和個人電腦遊戲的互動娛樂公司美國Sega.com的分公司世嘉亞洲雙方簽署獨家合作備忘錄,共同發展寬頻線上遊戲完整方案。和信超媒體營運總管理處資深副總經理張瑞展表示,網路線上遊戲具有相當大的市場,可以吸引年輕人上網,並有效增加撥接上網用戶數及營收。
而東森國際網路也與網路遊戲業者華義國際策略聯盟。對於為什麼推動線上遊戲服務,東森國際網路行銷業務部李文豪協理表示,根據東森民調中心在今年(2000年)6月中旬所做的調查顯示,寬頻用戶約有10%使用線上遊戲,如果搭配遊戲業者推出線上寬頻遊戲,則有將近40%的寬頻使用者願意付費,這是東森國際網路推出線上遊戲的主要原因。
另外,在遠距教學部份,Seednet也曾經表示會積極與各大學洽談於網路上修學分的課程,由各大學提供上課的影音數位化資料,於Seednet網站平台上授課,希望可以吸引青少年到Seednet的網站。
而和信超媒體所開發的「寬頻網路生活應用平台」曾在今年3月通過經濟部技術處公開評審審核通過。所開發的「寬頻網路應用平台」將提供給KaraOL on Demand娛樂網站和網路多媒體娛樂資訊網站使用,在線上卡拉OK部分,與國內最大的伴唱帶版權代理商合作,在網路上提供超過2000首以上卡拉OK伴唱帶,推出線上卡拉OK服務。
除了線上遊戲、遠距教學、線上卡拉OK之外,提供隨選視訊服務是ISP重要的規劃之一,和信超媒體、東森國際網路已建置寬頻影音中心,而HiNet、Seednet都積極佈建影音中心,不過,ISP中當屬HiNet最為積極。在這些已經宣布要進軍或規劃中的寬頻加值服務,能為業者帶來實質收益嗎?ISP業者仍憑藉「頻寬」優勢,也必須運用實體世界的商業模式創造營收
根據筆者採訪幾個相關業者,都同時表示,線上加值服務非推動不可,因為這些寬頻加值服務都是消費者比較有付費觀念的服務。再者,先搶進市場,佔有市場規模也相當重要,至於現階段會不會有營收的問題,比起一般的窄頻加值服務,寬頻加值服務算是比較有未來性的。
但是,如果進一步分析這些業者目前規劃的方案,以線上遊戲為例,與遊戲業者合作,推出線上遊戲皆僅就原本的資源為其利基,包括頻寬及共同機房的資源,說穿了就是看上線上遊戲必須使用大量頻寬資源。但是Seednet卻提出比較有趣的想法,也就是利用其經由長期經驗累積而建構的「無實體交易機制」的收費機制模組,統一遊戲業者的收費機制。
這個想法很有趣,因為目前各家遊戲業者的收費機制都不同,而網友在使用不同網站的線上遊戲時,就必須使用不同的付費機制,這對網友來說其實很傷神,所以Seednet抓住這個利基點,希望可由此切入線上遊戲市場,增加營收。
想法很好,也不是不可行,但是問題出在於現實世界中,要統一互相競爭的線上遊戲業者的收費機制,可能必須一一化解這些業者既有的想法,這並不容易。除非整體環境開放到業者之間已經建立「合作推動線上遊戲」的開放心態,否則這將會是遇到的困境。主要收入來源可能仍只是來自於提供頻寬。
另外的針對隨選視訊所建立的影音中心、遠距教學,其實也都必須整體環境配合,例如遠距教學體制,必須學校多方面的配合,建立遠距教學體系、設立課程、承認學分,與政策有相當大的關係,這並不容易,也非一蹴可幾。而隨選視訊也必須有一段相當醞釀時間。
在以上的討論下,寬頻上網的確是必然趨勢,提供加值服務似乎也是另一條獲利之路,不過,對於ISP或MSO業者來說,利基點仍在於其擁有的「頻寬」優勢與主機代管服務,另外就是透過與業者的合作,創造流量,增加廣告收入。
但是,網路世界提供無限的嘗試與可能性,如何利用己身擁有的優勢,創造市場仍是最重要的問題,就好像英普達相當信賴公司業務部門工作的推動,在已有的500多名員工中,就有將近一半的業務人員,也就是約250名業務人員,以直銷方式,積極搶佔市場,也為英普達不斷創造獲利來源。
從這個角度來看,在網際網路事業漸漸發展成形,往商業體系走的時候,虛擬世界仍須結合實體世界的運作,才能發揮最大功效,而商業運作方式、商業模式的價值,也因此再度顯現無疑。相關新聞
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