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就先從這個想法開始吧。遊戲都有個形狀,這個形狀像是兩頭都削尖的短鉛筆。遊戲目標則是從初始狀態的A點開始,到目標狀態的B點。在A和B之間,您擁有的是這節短鉛筆──您必須以您的遊戲設計填滿這個區塊。

目標狀態:如要設計一個遊戲,您在開始時,心中就必須想好這個遊戲的結束──也就是說,您必須知道這個遊戲的目標。遊戲結束時,您希望達成些什麼?勝利看起來應該是什麼樣子?重點又是什麼?這就是遊戲會產出的事物:目標狀態。我喜歡把目標狀態想成某些有形的事物,例如專案計畫的原型,或是一長串未來要探索的想法清單;這能給人們有意義的方向,並且在完成時獲得成就感。當他們達成目標時,就能親眼見到他們一起創造的事物。

起始狀態:我們也需要知道起始狀態看起來會是什麼樣子。我們現在知道些什麼?不知道的又有哪些?團隊成員中有誰?我們有哪些可用資源?

當我們盡全力地了解起始及目標狀態後(請記得,有許多目標是模糊目標!),就是要填滿遊戲圖形的時候了。遊戲就像是一部好電影,以三幕呈現於觀眾眼前。

第一幕即為經由設定階段、導入玩家,以及發展將填滿世界的主題、想法和資訊,開啟這個遊戲世界。第二幕是運用你在第一幕中發展出的主題,進行探索及實驗。在第三幕中,你會獲得結論、下決定,並且為接下來的另一個遊戲或其他事物做出行動計畫。

開啟:第一幕就是開啟行動,這裡的一切都與開啟有關──開啟人們的心智,以及開啟可能性。這一幕就是把人都帶到房間裡,桌上有著各種卡片,然後資訊和想法在房間中流動的場景。你可以把開啟當成一場大爆炸,想法和機會的爆炸。

在開啟時獲得越多想法,在下一個階段你就有越多的事要做。開啟遊戲世界並非是批判思考和懷疑的時間;此時應該要天馬行空、腦力激盪,充滿活力,保持樂觀。這個階段的關鍵字是「發散」:盡你全部的力量,讓各式各樣、各種層面的想法填滿你的世界。

探索:當能量及想法流入空間後,你需要進行探索及實驗。這就像是啟程,你要找出模式及類比,嘗試使用新觀點看待舊事物,篩選及釐清想法,建構並且測試一切……等等。探索階段的關鍵字是「自然發生」:你必須建立條件,好讓那些未預期且令人又驚又喜的事物能夠出現。

關閉:在此最後階段中,你會走向結論──做出決定、規劃行動,以及面對未來的步驟。這是以批判或現實性眼光,評估想法的時機。你無法做每件事,也無法追求每個機會。哪個機會最有發展性?你想將自己的精力及時間投注於何處?關閉階段的關鍵字是「整合」:你必須縮小行動區域,才能選擇出最有前景的事物,並迎接隨之而來的一切。

開啟、探索,以及關閉是核心原則,有助於你編排流程,並且從任一團隊中獲得最好的成果。在典型的一日工作坊內,可以安排許多以各種方式相互連結的遊戲。像是安排一系列可以接續的遊戲,讓上一個遊戲的產出,成為下一個遊戲的起始條件。

革新遊戲的10個要件

就像過往的探險家一樣,我們對於自己正在尋找的事物,只擁有極其模糊的概念,而且我們根本無法確定在到達時會找到什麼。我們根據所收集到的經驗,編撰了一份「革新遊戲的10個要件」清單。這當然無法盡善盡美、包羅萬象,但我們希望您將它當成一個可靠牢固的基本工具組合。

1. 開啟和關閉

開啟正如字面意義一樣,就是開始。開啟的作用是讓人們開始思考,並且激發他們的想像力。想要達成開啟的作用,你必須建立一個舒適的環境,邀請他們進入一個充滿歡迎氣氛的空間,如此一來,他們就能敞開心胸,盡情探索以前或許從未想像過的可能性。關閉則是將事物帶向結論,從思考模式轉換為行動模式。關閉時要做出選擇和決定。以下是必須注意的重點:

不要同時開啟及關閉:你無法同時運用創造力及批判性眼光看待事物,人的心智無法這樣運作。當你在探索創新可能性時,你需要關掉腦中的批判概念,當你要做出困難的選擇時,就要讓自己別那麼有創意。將這兩件事分開,並且依照該有的順序進行。

關閉你所開啟的一切:如果你開啟了某個討論,你就必須關閉該討論,否則,團隊的能量會白白流失。在開啟狀態中,人們會覺得自己勢不可擋。如果你開啟了但不關閉,就會像是打開了潘朵拉的盒子:有這麼多的機會在眼前,但沒有任何能實現這些機會的計畫。如果有些成員在「突圍」階段做了許多努力,那他們一定會感到很失望,因為沒有關閉,他們就無法與其他人分享過程中的所得,你也會喪失寶貴的學習機會。

2. 點火

在知識領域的工作中,點火技術就是為了點燃想像力的火花,呼喚大家開始冒險。點火能啟動對未知的追尋,或是開始進行任務。在荒野中,點火的方式很重要,在革新遊戲中也一樣。錯誤的點火方式或地點,會讓一切都失去控制──你可能會引發一場森林大火。若你能針對某個目標正確點火,就能激發各種想法、反思、情感,以及感知,這是最可能得到期望結果的方式。

最常見卻也最有效的點火方式,就是提出問題。好的問題就像一隻箭,讓你瞄準各種挑戰。你架構問題的方式,會鋪陳出可能的方向及能量,一系列的問題,就能指出特定方向。有許多種提問的技巧,值得你認真地學習和練習。你可以用提問改變人們對問題的觀點、深入根源、提升談話到更高的層次……等等。

另一種常見的點火方式稱為「填空」,你可以寫下一個片語或短句,要求他人像在考試一樣地填空。例如,假設你想了解客戶需求,想知道客戶通常會如何傳達自己的要求,你可以使用以下的短句「我想要_______」(請填空)。

3. 物件

當你開始收集、整理,以及組織資訊時,很快就會發現事情繁如牛毛。如何才能毫無遺漏?在考古學中,所謂的文物,就是經由人手製造或打磨,並且有考古學或歷史意義的物件。在知識領域的工作中,物件是任何可攜帶、並且含有資訊的有形物體。無論是一張紙、一張便利貼,或是一張索引卡,都是物件。成為環境中一部份的物件,能讓你更輕鬆地追蹤資訊。

遊戲中的卡片、計數器,或是骰子都是物件。當你在餐桌上,使用鹽罐和胡椒罐講故事時,就等於把這些簡單的事物,變成了你故事中的物件。

物件對於思考的輔助重要性,可以透過下盲棋來說明。我們可以背下棋盤上所有棋子的位置──許多棋藝大師甚至可以整盤棋都不用看棋盤。但是,如果在你面前就有一盤棋,那一定比下盲棋更容易。每顆棋子的形狀和顏色、在棋盤上的位置,以及與其他棋子的相對位置,都包含豐富的資訊,可以幫助你做出更好的決定。

物件是訊息的載體;就像棋子在棋盤上一樣,讓知識或資訊變得明確有形、可攜便利,並且能長久保存。當你在便利貼上寫下想法時,你就創造了一個資訊物件。當你創造了許許多多這樣的物件後,根據你在環境中散佈的方式,這些物件或多或少會對你產生助益。在物件或環境中,儲存的資訊量越大,你的玩家們就越能以現有的條件發揮想像力。

4. 生成節點

節點是大型系統中的一份子。身為知識探險家,在你創造物件時,你通常會把這些物件視為某些更大型事物中的元素。在任何探索的開啟階段,首要任務是盡可能地創造出物件──也就是節點,讓你能以盡可能寬廣的角度開始這一切。我們將此稱為「生成節點」。

有一種生成節點的方式,我們稱之為「貼上吧」。如要使用此方法,首先必須「點火」,設定出定義清單的各種參數。我們可以用一個簡單的例子說明:假設你正要去購物,你需要一份清單,好知道自己該買些什麼。你可以先問一個簡單的問題:「我需要這間店裡的哪些東西?」這個方式與一般傳統的腦力激盪會議不同。傳統的腦力激盪會議讓人們大聲說出自己的想法,協調者將這些想法做成每個人都看得到的清單。但在此方法中,你必須要求參與者們安靜地將自己的想法寫在便利貼上──一個想法,一張便利貼。

如此一來,可以完成兩個目標。首先,因為這是開放性的練習,要求人們安靜地寫下想法,能讓你獲得更多樣化的思維。第二,要求他們把每個想法寫在不同的便利貼上,就能製造出模組化,並且可移動的物件。之後就能重新洗牌、排序,以及重新組織。

在大家完成寫出想法的程序後,請他們輪流到掛圖紙或白板前,與團隊分享他們的想法,方法如下:大聲讀出每張便利貼上的文字,然後貼在白板上每個人都能看到的位置。事實上,「貼上吧」這個流程,其實就是某種「突圍/回報」流程。當你要求參與者們寫下想法時,就開啟了「突圍」,在所有人都結束想法分享時,也結束了「回報」階段。而此時,白板上已貼滿了便利貼。

5. 有意義的空間

想像一下下棋時沒有棋盤的狀態。下棋這類的遊戲,仰賴的不僅僅是每個棋子的意義,還有在空間中變幻莫測的相對關係。棋盤上的方格,就像是地圖上的方格一般,為玩家創造出明確清楚,並且有意義的空間。在此類遊戲中,無論是方格或是棋子,都是不可或缺的要素。

就像其他遊戲一樣,棋賽創造出玩家們可共同探索的空間。棋盤(有意義的空間)創造出遊戲世界的界線,棋子(物件)填充這個世界。

遊戲規則管理在這個世界中什麼可行,以及什麼不可行。下棋的人同意進入這個世界,探索可能的排列組合,並且嘗試達成他們的目標,也就是擊敗對方。不過,在革新遊戲中,玩家們大部分的時間都要協力達成共同的目標。

對於知識探險家而言,任何位置都可以創造出有意義的空間:無論是白板、掛圖,或是一張紙,甚至是一張桌子或一個房間。這是種讓空間中相對關係更有意義的架構法。像是棋盤上的格子,就是最常見及最有效的空間組織法。生活中處處可見格子,我們用它規劃各式各樣的事物,從城市計畫到Excel工作表上的數字皆然。

如果在商務會議中,沒有物件及有意義的空間,那就像是蒙上雙眼,並將雙手反折於背後開會一樣。沒錯,你當然可以這麼做,但,為什麼要?

6. 製作草圖和模型

好的草圖僅擁有足夠展現想法的資訊,除此之外無他。但將想法製成草圖並不僅限於藝術家、雕塑家,或是演員。我們大多數的人都會以口頭或書面方式傳達想法,但我們必須認清這只是一種溝通媒介,若將想法侷限於單一管道中,將會嚴重地限制了我們的思考。

畢達哥拉斯、阿基里德、笛卡爾,以及牛頓,絕對不會在沒有圖片和圖表的情況下發表他們的新發現。愛因斯坦曾說過,他在思考時會依賴「視覺及觸覺」的圖像感。

使用視覺化語言做簡短介紹,能幫助大部分的人跨越語言障礙,並且能放心地使用視覺或象徵表達想法。製作草圖還包括其他種類的建模方式,例如簡短的即興短劇,或是使用黏土等物品做出實體模型。關鍵在於用最省力的方式,讓想法變得具體。製作快速紙模原型是做出軟體介面的方式之一。設計師使用便利貼、紙,以及紙板做出電腦介面的版面編排,用以測試及嘗試各種與使用者之間發生的交互作用。

7. 隨機、逆轉,重新定義

我們擅長於找出模式,只要找到過一次,眼中就很難再看到些別的什麼。建立隨機性能瞞混過你的腦袋,讓你能在熟悉的領域中,更輕鬆地找出新模式。經由洗牌、改變順序,或是重新定義你已熟悉的事物,就能創造出足夠的空間,讓新想法和新機會出現在你身邊。

隨機性是創造力的基本要素。例如,基因重組及改組,就是讓新物種出現的變異和選擇之基本要素。同樣的原則也適用於思考與想法的世界。

如果有張世界地圖的南半球在上方,或許就是邀請您重斯思考國與國之間的關係。

使用如索引卡和便利貼等模組化物件的原因之一,就是因為能產生隨機性;這類型的物件可以讓我們簡單地重新洗牌、重新排序,以及重新排列組合,好激發出新的模式及想法。

8. 即興

即興就是邊做邊想、不管發生了些什麼,都拿來善加運用,不需要計畫也能持續進行。

體力激盪,就是種即興活動。玩家們使用紙箱、椅子,及手邊所有東西,建構(描繪)出一個臨時的世界,並在此世界中創造出各種情境,讓自己更加理解這個世界。

1990年,使用者體驗設計師賈德‧斯波爾(Jared Spool)與幾個同事開發出了一款設計遊戲。這款遊戲要求玩家們使用紙箱及紙,共同設計出互動式公共資訊機原型。這個遊戲原本只是想幫助設計師們,了解紙製原型能如何加快其設計過程。

9. 選擇

因為你無法什麼事都做,有些時候你必須將許多的想法或選項,篩選為較少的數量,或是你較容易管理的組合。

投票,就是個好方法。我們都很熟悉使用舉手或無記名投票表決事項,但當你需要剔除相當大量的資訊時,有更快更好的投票方式可以幫助你。例如,你可以給每個人10張小圓點貼紙,再請他們將貼紙貼在最感興趣的選項中。用完貼紙,即等於他們完成投票。

使用貼紙投票,就像使用某種貨幣。小圓點貼紙就像金錢一樣,玩家們可針對一組事物分配這些貼紙,幫助自己決定什麼才重要。再想像一下你的購物清單,這次要想你有一份很長很長的清單,但卻只有一點點錢,那你就會更清楚要實行此法的對象。如果你有很多錢,你就能買到一切你想要的東西,但事實上,你擁有的錢並非無限,所以你得逼自己做出決定──有時這會是很難的決定。

人們的天性就是會貪多嚼不爛。我們總是相當樂觀,但當真的面臨這種處境時,很容易會不堪重負,最終什麼都無法完成。投票法及貨幣法能幫助人們做出困難的決定,讓他們了解什麼是重要的事情。給他們貼紙,或是要求他們做出代表投票的記號,就能形成一組可見且明確的群組喜好,讓每個人都看得見他人的立場,並且更快速地做出決定。

另一種歸結方式,就是根據優先順序排序資訊。強制排名以「強迫」事物從最重要到最不重要、最初到最後……等等方式,線性排出優先順序。我們再想想之前提過的購物清單。你可以用不同的方式強制排名,像是價格,從最貴到最便宜;或是重要性,從最重要到最不重要。如果你只有少許的錢可購物,就可以經由比較這兩種不同順序的清單決定出最好的購物方式。

10. 嘗試新事物

磨練知識探索技能的最佳方式,就是讓自己保持誠實。除非你習慣冒險,以及在定規中嘗試新事物,你將無法發現或是發明新的事物。要讓自己習慣在每次進行革新遊戲時,嘗試一項新的事物。長此以往,你就能讓自己誠實,強迫自己持續地發展和改進,同時保持各種事物對你的新鮮感。除了燃起自己心中的火焰之外,別無令人驚嘆的方法。

把革新遊戲當成你的工具,讓你能根據不同的方向,將那些吉光片羽組合為相對應的事物。如果遊戲無法改變些什麼,那遊戲也只不過是遊戲而已。經驗豐富的知識探險家,會在遊戲無法達成效果或平順進行時,立即更換遊戲。你可以把每個遊戲當成背景,或是個短劇。只有玩家的智慧,才能讓遊戲成為真實、有意義的過程。

在革新遊戲的環境中,你可能會接二連三地從角色扮演遊戲轉換至白板遊戲,然後又變成建設遊戲。遊戲本身不是目的,但建構各種區塊,能幫助你從某個重點轉移至另一個重點。士兵們為了過河而蓋浮橋,你在需要時創造遊戲,並在此遊戲有用處時盡量使用,最後,在你不需要時,就能捨棄這個遊戲了。這就像是一次只製作樓梯的一階,或是卡通人物蓋了座沒有目的地的樓梯一樣。原因很簡單:你並不是非常確定自己要往哪裡去。

從現在開始吧。看看四周,拿起你所見到的事物,將它們用最簡單的工具組合成遊戲。遊戲會推動你前進,你不需要知道目的地在哪,只需要知道這段旅程的下一步該怎麼走。讓自己凝視那個模糊的目標,那個在山頂、在地平線之外的想像,然後走出下一步,走向下一個遊戲。讓它們一步步地帶領你朝著正確方向走去。(摘錄整理自第一、二章)

 

 

革新遊戲(Game Storming)

Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo/著

褚曉穎/譯

碁峯資訊出版

售價:400元

 

作者簡介

戴夫‧格雷Dave Gray

是視覺思維企業XPLANE的創辦人,而且身兼社交經營事業Dachis Group的合夥人,他為教育人士、企業客戶與一般大眾,籌辦關於創意、創新和企業轉型的研討會。

桑妮‧布朗Sunni Brown

擁有公共行政碩士的學位,同時是專精於視覺思維的BrightSpot I.D.企業所有人,替各種機構和團隊提供支援服務。

詹姆士‧馬肯努夫James Macanufo

在XPLANE擔任顧問,協助大型科技業與政府客戶,發展願景、策略以及溝通規劃。

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