區格一開始成立就以3D為主要開發目標,成立一年來投入的成本已超過新台幣1千7百萬。然而台灣在製作3D遊戲的經驗還很薄弱,因此區格先投入3D引擎的研發,希望以基礎技術為後盾,和國際遊戲業者合作,吸取國外遊戲製作經驗,未來才可能量產3D遊戲。
嚮往雷神之鎚2、古墓奇兵2或魔域幻境(UNREAL)中的3D技術嗎?台灣的區格互動科技即是以研發3D引擎為主的遊戲開發公司,11月的美國Comdex展中,將參與英特爾(INTEL)新一代晶片的發表會,展示其3D引擎的研發成果。
區格是由太平洋建設集團百之百轉投資的遊戲軟體公司,成立在1997年8月,過去一年來一直在默默開發3D技術,特別是引擎工具部分。8月後更成立行銷及業務部門,建立完整的業務模式,預計將在年底推出第一個產品。
區格互動科技執行副總經理蕭俊元表示,3D技術已是未來遊戲的趨勢,因此區格一開始成立就以3D為主要開發目標,成立一年來投入的成本已超過新台幣1千7百萬。然而台灣在製作3D遊戲的經驗還很薄弱,因此區格先投入3D引擎的研發,希望以基礎技術為後盾,和國際遊戲業者合作,吸取國外遊戲製作經驗,未來才可能量產3D遊戲。
區格在今年初主動與英特爾公司聯絡,並成為英特爾亞洲地區合作伙伴中(Developer Relations Group,DRG)唯一的遊戲開發公司,英特爾並免費提供最新的硬體及技術支援區格遊戲開發。蕭俊元表示,能與英特爾合作顯示台灣的3D技術已有一定的實力,對於區格經營國際舞台十分有幫助。
由於引進國外的3D引擎,須要付國外技術公司相當高的權利金,而自行研發3D技術,因技術門檻較高,又須要龐大的資金支援,因此不少台灣遊戲業者對製作3D遊戲持保留的態度,至今尚未出現一套完全以3D表現的自製遊戲。區格行銷業務協理段鍾渠表示,3D技術可能是不少業者的門檻,區格有太平洋集團的資金全力支援,又網羅台灣各學術單位中優秀的3D技術人才,因此對未來的3D技術深具信心。
區格執行副總蕭俊元則表示,台灣不少遊戲業者只是埋頭開發產品,但台灣市場太小,勢必走向國際。區格的策略將以3D引擎為核心,先與國外業者合作,未來則希望和國內業者合作開發產品,由區格提供技術,合作廠商提供腳本,將台灣遊戲產業導入國際市場,模式如同硬體代工生產(OEM)方式。
區格目前主要研發的引擎包括RenGins System及ASP System,前者以製作3D環境中的物件為主,可直接處理3DS MAX2中的資料,從製作到預視都可以在同一個引擎中完成,節省不少美術設計人員與程式設計師間的溝通時間。ASP System則用來處理類似雷神之鎚2及古墓奇兵2中的室內場景,但部分技術則直追魔域幻境(UNREAL),可運算較多的場景三角形結構,並可模擬彩色光線散射的效果。此外,計畫研發的引擎還有即時3D場景環原系統ShockSpace及即時動作處理系統Emote System。
區格已有四條產品線,其中有兩個遊戲與國外遊戲製作公司合作,也會透過合作廠商將遊戲行銷國外。第一個遊戲「侏儸紀戰士」為3D策略遊戲,預計最快可在年底上市。
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