資策會市場情報中心(MIC)於日前公布臺灣數位內容發展的調查,報告中顯示線上遊戲、線上學習、線上音樂等市場的發展現況,根據MIC的調查顯示,臺灣PC遊戲市場規模已經接近100億元,較2003年成長12%,預計2004年線上遊戲市場將達到83.14億元,較2003年成長了21%,單機遊戲則是逐年衰退,2004年的規模為15.9億元,較2003年衰退19%。

報告中還指出2004年線上學習市場成長為58%,2004年的市場規模將達9.5億元,較2003年成長58%,2005年市場規模將達到17.3億,成長80%。由於政府積極推動各項計畫、釋放標案,所以政府市場成長最迅速,平均複合成長率為80%,個人市場的平均複合成長率為73%,企業市場的規模為2.5億元,成長率則為61%,其中以幼教、補教、高等教育的蓬勃商機最為可期。數位內容各計畫亟需整合發展

資策會副執行長暨數位內容產業推動辦公室主任黃國俊表示:「雖然政府推動多項數位內容與數位典藏國家型計畫,亟欲扶植數位內容產業成長,在先後親身參予多項計畫,接任數位內容辦公室主任3個多月來,確實發現各個計畫呈現多頭馬車的情況,主導各計畫的單位各行其事,由於權責單位各異,數位內容辦公室只是其中一個單位,統籌上的確有困難。

有鑑於此,計畫將在3個月內提出『5年數位內容產業白皮書』,全盤檢討政府現有的各項政策計畫,建議行政院加以統整,並針對業界的真實需求提出建言,不排除在未來針對數位內容學院的課程進行檢討與修正。」「數位內容不能只談產業規模,以數位典藏為例,將現有的文化資源數位化是第一步,但如何將這些資源應用到遊戲或動畫的創作則是更積極的目標。

目前數位內容學院所開設的課程偏重電腦工具的使用,培養出會使用軟體工具的『匠』。就算培養出數千名擁有製作技能的人材,是否真正是業界所缺乏的?如果不是,這些人很有可能最後還是失業。我認為臺灣真正缺乏的是高階創意人才,有了良好的故事構想,再學習如何去完成作品、執行創意。」首度在美國E3設立臺灣形象館

除了從今年開始定期與日、韓共同舉辦遊戲圓桌會議,今年5月中黃國俊與昱泉國際、樂陞科技、雷爵資訊及億啟數位等4家遊戲廠商共同參加美國電子娛樂展(E3),首度在會場中設立臺灣形象館,並在展場中接下總額約7億元的訂單。其中昱泉國際自行研發、可16人同時上線的XBox Live遊戲「鐵鳳凰」,還得到最佳創新獎。

MIC軟體與服務產業分析師林于勝則是強調:「遊戲產業由單機走向線上,整合性娛樂入口網站順勢產生,將帶動來客數與客單價的成長。而TV遊戲也將在2005年開始起飛,臺灣廠商必須先行卡位,加強與日、韓廠商的合作以聯手進攻大陸線上遊戲市場。」線上學習技術同質性高,造成競價情況

MIC企業資訊應用產業分析師鍾依萍則指出:「線上學習市場目前共有70家包括技術、內容以及服務的供應商,去年增加15家,不過多提供技術及平臺工具,同質性高造成競價情況,專業服務能力將成為廠商決勝關鍵,內容代工廠商也出現,產業體系卻尚未成形,電信業者也積極投入經營,整合式數位學習中心成形。

此外,技術也有逐漸模組化的趨勢,而內容元件產品也出現在市場上。對於業者反映SCORM 2004對於教材製作反成阻礙的說法,對此鍾依萍表示:「對於廠商已經自行研發完成的教材,再改成符合SCORM格式的確麻煩,但對於新加入的業者而言,遵循SCORM標準有利於教材的再利用,同時也有助於與國際主流接軌。」臺灣線上音樂發展端看P2P判決結果

根據IFPI所提供的資料顯示1997年~2003年臺灣音樂市場規模約下滑了80億元,2003年臺灣唱片市場的銷售總值只有44億元,MIC軟體與服務產業分析師洪春暉表示:「這是受到盜版、整體景氣下滑、替代娛樂產品增加等因素造成的。網路普及也讓虛擬通路逐漸取代實體通路,唱片公司必須轉型,其中蓬勃發展的鈴聲及來電答鈴等行動加值服務已成為唱片公司重要收入來源,至於臺灣線上音樂市場的規模則不及1億元。」

他接著指出:「明碁的QBand、年代的iMusic及滾石和HiNet的HiMusic等三家服務供應商都是今年才開始推出線上音樂下載服務,不否認1億元是一個很籠統的數字,但是這個數字並未包含P2P的部分。

法規環境的支持和唱片公司的授權是線上音樂商店成功的重要條件,由於臺灣P2P仍處於灰色地帶,唱片公司與P2P間侵權官司的判定將影響臺灣整個線上音樂的發展,以美國經驗來看,Napster違法侵權的判例出現以後,的確將人潮導向線上音樂商店的『正途』。

熱門新聞

Advertisement