經濟部工業局電子資訊組組長沈榮津表示,有鑑於臺灣的線上遊戲軟體發展已經具有一定的基礎,甚至不乏超越韓國市場的表現,在這樣的前提下,2004年度將以電視遊樂器(TV Game)作為扶植重點,一方面可以在國際市場上拉大與韓國遊戲軟體廠商的差距,另一方面也是希望藉此建構產業價值鏈。

沈榮津表示,臺灣在PC平臺的線上遊戲發展,或許比韓國的起步晚了幾年,但是在TV Game平臺的領域,臺灣與韓國卻是處在一樣的起跑點上,而TV Game又是全球市場的主流,因此,為了扶植臺灣遊戲軟體廠商發展TV Game,經濟部工業局架構之下的數位內容學院,不僅取得微軟Xbox的開發機,新力電腦娛樂公司(SCE)也在日前首度對臺灣釋出PS2的開發商機。

不過,臺灣遊戲軟體產業的結構,目前仍舊處於小型工作室居多的型態,沈榮津認為,如果沒有辦法形成專業分工的產業鏈,資本規模較小的工作室,想要持續生存並不容易。

過去以單機遊戲為主的時代,因為研發成本與人力的需求都比較低,因此小型工作室才會有蓬勃發展的空間,但是,隨著遊戲產業的主流邁向線上遊戲,甚至於TV Game平臺以後,動輒新臺幣1000萬元以上的研發成本,將使得遊戲產業逐漸走入分工的時代,否則小型工作室也會被營運規模大的廠商接手。

經濟部工業局電子資訊組科長吳明機表示,目前全球TV Game市場的經濟規模,已經達到1300億美元左右,預計2004年度還將維持15%~30%的成長。

臺灣遊戲軟體產業的成長幅度逐漸趨緩之際,事實上已經有許多廠商開始極力拓展海外市場,不過卻又面臨到兩個不容忽視的問題,一方面必須在PC平臺上與韓國遊戲軟體廠商競爭,另一方面因為普遍缺乏TV Game的研發經驗,因此無法打入歐美主流市場。

目前數位內容學院除了積極培育相關人才以外,經濟部工業局也將協助臺灣遊戲軟體產業走向國際舞台,而甫於日前落幕的美國E3展—臺灣館,就是其中一種模式,沈榮津表示,以國家館型態進駐E3展的國家並不多,除了臺灣以外,就是韓國、英國、澳洲、香港、加拿大,今年臺灣參展的廠4家,但是因為整體效益不錯,因此2005年將會持續以臺灣館的方式參展。

此外,數位內容學院整體的預算編列,也從2003年的1.4億元成長到2004年的3.7億元。

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