遊戲軟體市場趨向Online 發展之際,不少臺灣的遊戲軟體廠商曾經認為這將是進軍日本市場的契機,因為過去的日本市場,一直都是以電視遊樂器(TV Game)為主流,完全沒有個人電腦(PC)平臺的發展空間,不過,臺灣遊戲軟體廠商的態度,卻因為日本的PC線上遊戲市場尚未成熟,進而轉趨保守觀望,韓國遊戲軟體廠商則已順利拿下日本54%的線上遊戲市場。
日本Collabo社長川口洋司在外貿協會的邀情下,針對「日本線上遊戲市場發展與現況」的主題發表演說,並且根據2004年1月日經產業新聞的調查數據指出,目前日本線上遊戲市場的整體規模,僅有100多萬人,其中,PC平臺就以92.8萬人遙遙領先,其次是PS2的12.8萬人,Xbox則以2.4萬人墊底。
川口洋司表示,日本線上遊戲市場的成熟度,雖然沒有臺灣或是韓國市場完善,但至今除了日本當地的遊戲軟體廠商參與其中以外,韓國與美國的遊戲軟體廠商也開始積極切進。目前韓國廠商的市場佔有率,不僅已經達到54%,更遠高於日本廠商的38%,美國廠商則搶占了8%。
目前日本線上遊戲市場發展的最大問題,就是缺乏十幾歲的玩家容易使用的收費系統,也就是信用卡以外的有效收費方式,諸如韓國的手機付費或是臺灣的虛擬貨幣等,此外,以線上遊戲為主體的網咖並不多見,所以家中的硬體設備能否符合遊戲軟體的需求,又是另一個線上遊戲軟體發展的門檻。
川口洋司根據CESA遊戲白皮書的內容指出,目前日本約有34%的玩家,曾經有玩過線上遊戲的經驗,不過,現階段正在營運的線上遊戲,超過10萬收費會員的僅有4款,依序是仙境傳說RO(韓)、天堂一(韓)、太空戰士(日)、奇蹟MU(韓)。
至於金流方面,川口洋司表示,可以使用的金流機制雖然相當多元,但是礙於B2B的手續費考量,現階段仍以信用卡的使用為主,根據日本數位內容協會2002年12月的調查數據指出,日本的網際網路用戶當中,約有65%會透過信用卡進行消費。
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