臺灣的遊戲軟體市場雖然已經完全蛻變,不過,根據資策會市場情報中心(MIC)的調查數據顯示,2003年仍有42%的成長幅度,並達到新臺幣88億元的市場規模,2004年將可望突破100億元,並以26%的成長幅度達到110億元,其中的單機遊戲軟體市場仍將節節敗退,線上遊戲軟體市場則會有35%的成長幅度,預計2006年將成長到172億元。

資策會市場情報中心資深研究經理周樹林表示,單機遊戲軟體市場的質變,雖然導致整體單機遊戲市場持續衰退,不過在競爭者逐步減少的情況下,主要廠商的營運表現仍是向上成長,與過去不同的是,單機遊戲市場的產品不僅變少了,上市與否也會更加的謹慎,因此,推出的產品也大多具有獲利能力,進而形成良幣驅除劣幣的現象,未來線上遊戲軟體市場的發展趨勢,也會猶如單機遊戲軟體市場一般。

周樹林表示,雖然單機遊戲軟體市場已經呈現負成長,加上線上遊戲軟體市場的成長也有趨緩現象,不過,整體市場仍在持續擴大當中,並預計在2006年達到172億元的經濟規模。而2003年的線上遊戲軟體市場規模,已經達到68.7億元,相較於2002年的41億元,成長幅度為67%,預計2004年可望以35%的成長幅度,達到92.7億元的經濟規模。

至於2003年的單機遊戲軟體,則有19.6億元的產值,相較於2002年的21.3億元,約有8%的負成長,周樹林表示,預計2004年將持續下滑到18.6%億元,並產生5%的負成長,以此推估,2005年可望轉趨正成長,並在2006年達到19.7億元。

周樹林表示,線上遊戲軟體市場成長趨緩的原因,主要在於有限的玩家,無法把時間同時分配到不同的遊戲平臺上,進而影響市場的成長空間。事實上,許許多多的異業競逐者,加入線上遊戲市場陣容以後,尚未分食到一杯羹,就陣亡的產品也比比皆是。

此外,值得一提的是,由於線上遊戲的玩家黏著度高,而且遊戲族群的特色,也容易透過遊戲性質區分,因此,在市場競爭激烈的情況下,線上遊戲的經營模式也開始有多元化的發展,諸如置入式行銷、紙娃娃系統(AVATAR)、虛擬寶物交易以及回合制休閒遊戲(Casual Game)等。

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