數位內容被列為政府兩兆雙星計畫的重點扶植產業之後,線上學習(e-learning)市場的熱潮就不斷延燒,其中,鎖定教育市場的業者紛紛浮出臺面,且資本規模多半高達上億元。繼年代電通發展重心轉移到e-learning市場以後,即將在2004年申請上櫃的「門得揚科技」,也選擇專攻e-learning教育市場。

門得揚科技在2000年中成立以來,原本就專注在影音動畫教學平台開發,隨著數位內容產業發展逐漸明朗,門得揚更聚焦於中小學的e-learning市場,資本額則從原本的新臺幣1億元,增加到新臺幣1.7億元,其中法人持股為23.5%,未來將以教育市場為主要目標,預計2003年度營收為新臺幣3.5億元。

門得揚科技董事長陳國恩表示,近3年來臺灣的數位內容產業相當蓬勃,但也面臨許多技術與環境方面的挑戰,例如電腦遊戲的技術開發、人才培育、資金取得等問題;電子化學習的內容來源、使用者習慣、市場接受度及學位授予等問題;電腦動畫影視的技術開發、人才培育、資金取得、市場接受度及小額付費等問題;數位音樂的小額付費等問題。

目前門得揚的e-learning市場發展策略,主要包括在學學生市場以及各級院校公播市場兩個區塊。其中,在學學生市場方面,目前已有80%教師具備上網與電腦基本使用能力,主要是受惠於行政院NII(National Information Infrastructure)擴大內需方案的補助,且在提撥64.7億元結合教育部電算中心的「資訊教育基礎建設計畫」下,完成了中小學的電腦硬體與網路基礎建置,同時並成為目前發展e-learning的基礎;至於各級院校公播市場,主要是針對全國8,000多所學校的補充教材需求。

陳國恩表示,全球數位內容市場的規模,每年將以33.8%的速度成長,預計2004年將達2,228億美元。目前包括英國、日本、南韓等都已相繼投入發展數位內容產業,其中,英國計畫投入的金額高達16.7億英鎊,日本則計畫投入4,000億日圓,此外,南韓也計畫投入6,100億韓元。

臺灣方面,行政院的「挑戰2008國家發展計畫」,也同樣把數位內容視為重點發展的產業,並預計在5年內投入40億元來推動,初步並以線上學習、線上遊戲、動畫以及網路服務(Web service)等為主,此外,經濟部工業局也預估,數位內容產業將在2006年達到新臺幣3,700億元的經濟規模。

陳國恩表示,如果能夠促使產業規模化、人才國際化、產品精緻化,將有助於數位內容產業的長遠,諸如搶進國際市場等。

熱門新聞

Advertisement