PC光芒逐漸暗淡的同時,消費性電子確實露出一道曙光。不過,消費性電子畢竟不是仙丹,無法適時推出消費性電子,並不註定失敗。但是,在這場消費性電子大戰中缺席,商機肯定要少掉好一大塊。

原廠看法:革命先從產品開始

曾經叱吒全球消費性電子的日系公司,近來顯得疲憊不堪,最具代表性的遊戲機也紛紛傳出利空消息。1997年就跨入消費性電子的英特爾,在2001年宣布終止部分數位相機、玩具與影像播放器業務。整合AV與IT的消費性電子看似商機無限,但門檻之高連英特爾也不得不暫停腳步。

2002年,美國Comdex Fall、TechXNY等科技展紛紛縮小規模,但是以消費性電子為展覽主題的CES,卻連續多年來大放異彩,2003年CES展不僅吸引微軟、英特爾等IT龍頭,數位電視、多媒體閘道器……都預約了2003年的發展趨勢。消費性電子產品正在改變IT廠商的DNA。

2001年底自宏碁集團獨立的明基,打著「享受快樂科技」推出BenQ品牌,分家當時就已經感受到消費性電子無限寬廣的路。明基數位媒體事業群總經理陳其宏表示:「AV與IT產品確實在整合,但是革命,是從產品先開始,通路商要感受到產品的這波改變,短期內恐怕不明顯。」

Epson也認為,雖然原廠設計產品時,已經不會再忽略AV與IT功能的整合,但是通路商因為產品而發生變化,應該不是近期可預見的結果。IT廠商認為,數位化的能力是IT廠商早已熟悉的技術,要整合AV產品,不是難事。

但AV廠商則認為,對於人類長久以來顏色、觸感、喜好等感官設計的拿捏,肯定比IT廠商強,整合數位功能只是早晚的事。雙方各執一詞,當然有各自的道理,但是從日系與美系消費性電子發展來看,可以看出革命並非只限於產品本身,外部環境的配合也很重要。

日系Sony、Sega、Nintendo、Panasonic、Toshiba……橫掃全球消費性電子,但是2000年時,日本上網人口只有15%,雖然2001年已達到31%,但還是不及美國的50%。日系廠商不論在產品、人機介面的設計能力都比歐美廠商來得細緻,但在MP3與PDA的起步卻比歐美晚了一步。

系統整合商:尋找主流外的非主流產品

企業資訊應用環境比多采多姿的消費者環境單純許多,雖然每個案子都是百萬級甚至上億元,但一個案子需要一群人花幾個月的時間導入,所有環節都是學問。3C賣場或影音通路就不一樣,創造流行的風氣、抓對消費者情緒兼理性的需求,而且要不斷推陳出新,銷售量大,每天可獲得的利潤相當可觀。

協助臺灣企業e化的先鋒—系統整合商目前面臨市場和業務擴展的瓶頸,高階經理人也絞盡腦汁想未來出路。幾乎所有國際大廠的知名品牌都引進臺灣,無奈經濟不景氣,讓企業主對於IT投資斤斤計較,價格割喉戰比比皆是,賺錢的方式已經不能像從前,投資一分賺三分,現在大多是作賠本生意。

所有的SI廠商都在找出路,艾群行銷事業群副總經理吳文龍樂觀地說,最壞的時候,對SI廠商來說也是最好的時候,大家的出發點回到原點。「大家都跟個企業e化趨勢代理國外產品,我們要跟從主流,但是要在主流之中見縫插針,找到不一樣的方向。」

每個廠商都提供加值服務,如果新技術能解決普遍存在的問題,該產品就會是殺手級應用。日前宣布轉投資成立線上遊戲公司的衛道,則屬於跟從主流的案例,另外,資訊大廠宏碁轉投資全國電子,則是為降低通路成本和產品上架藩籬的策略,大同則自行成立門市,專門銷售大同生產的家電設備。

吳文龍認為,如果仔細研究,還有許多新產品或新技術可以帶動系統整合市場買氣。而3C賣場目前當紅炸子雞如LCD顯示器或PDA等,這些都已經過熱,也都有知名品牌卡位,每個產品的功能相近,要比的只是外型和價格,新奇的小功能也能吸引消費者注意,例如可以拍照的手機,就比沒有拍照功能的產品貴上至少一倍。

「小時候常常因為冰箱沒有關好,被媽媽責備,現代人也常因為忙碌而沒有關好冰箱門。除了上網或定時遙控外,如果冰箱能多個提醒的小功能,這點能吸引許多家庭採購動機。」吳文龍強調,當技術發展成熟,唯有創新才能吸引別人的目光。

資訊產品逐漸走進家庭,形成數位家電新趨勢,而這些家電接收來自服務提供者的產品,如數位音樂、線上遊戲或手機鈴聲下載,甚至未來的多媒體電視等,前端設備賣得越多,後端資訊系統越是需要完備。所以3C賣場的榮枯,某種程度上也會影響資訊通路的需求。

系統整合商即是這些IT建設的幕後推手。伺服端軟體如數位內容和版權管理機制由軟體廠商提供,建置整個使用環境的導入,包括基礎建設、網路環境和伺服器的管理等,提供用戶便利的使用環境是SI最大的責任。

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