教育市場,擴大玩家族群
網路遊戲雖然在今年掀起熱潮,但離產業真正成型卻還有段距離。網路衝擊遊戲產業經營模式已無可置疑,預估在此波網路熱潮中,將是既有遊戲軟體業者實力重新洗牌的決戰時刻,而因網路遊戲開發投資龐大,甚至可能形成淘汰賽。
從市場來看,今年暑假是第一次探測網路遊戲的市場底線,年底將可初步判定結果。也有業者認為目前都還在教育市場階段,這一波先驅者不見得占得到便宜。
網路遊戲類型多元化發展值得觀察。在免費的回合制遊戲部分,因為對網路人潮有極大的吸引力,已引起各大入口網站的興趣,加入戰局是遲早的事。
過去訴諸男性、玩家級的媒合式及千人連網式遊戲伺服器,也紛紛意識到擴大消費族群的迫切性,改從題材下手,提供趣味興高的遊戲降低玩遊戲的門檻,華義「石器時代」因此吸引了不少女性、青少年玩家,將推出付費遊戲的宏碁戲谷也打算走此模式。建立收費機制,拓展海外商機
收費機制則是另一個決戰點,業界多數同意,不同的收費機制壁壘分明,造成玩家的困擾,並非遊戲界之福。不過,眾家業者還是各行其是,不論是華義、遊戲橘子、智冠、大宇、宏碁戲谷或是華彩,都還是採自己的計點制,誰是強勢「貨幣」還在未定之數,這也是業界目前正互相觀望的焦點,預計下半年將會出現一番合縱連橫之勢。
線上遊戲也是台灣遊戲業者向海外發展的契機之一,特別是過去苦於居高不下盜版率的大陸市場。在大陸市場最積極的智冠,就透過轉投資的中華網絡公司,試圖打通大陸線上遊戲平台通路。智冠規劃的遊戲伺服器架構,幾乎是為大陸的市場特性量身訂做,以分散式架構取代集中式伺服器,藉與各大城市ISP合作的方式,建立區域性的伺服器。智冠也期待這套機制,能帶動台灣其他網路遊戲開發業者共同進軍大陸市場。技術肉搏戰展開,玩家忠誠度為關鍵
而從技術面來看,少數已經開始投入網路遊戲研發,已問世的如華彩「萬王之王」、華義「人在江湖」等,一般認為,台灣遊戲開發業者在技術上進步空間還相當大,不論是網路技術、遊戲性或是聲光效果。下半年將陸續上市的「土產」網路遊戲如智冠的「網路三國」、遊戲橘子的「網路戰國策」、大宇的「大富翁」、昱泉的「笑傲江湖」等,值得拭目以待。
遊戲橘子總經理劉柏園曾表示,產品、服務、機房、頻寬與收費模式,是網路遊戲成功要素,缺一不可。過去單機版的套裝遊戲,業者尚可以炫麗的包裝、靈活的行銷手法,讓消費者從口袋掏出鈔票,然而,當有形的產品轉換為網路上看不見的服務時,消費者真實的使用經驗,才是其是否心甘情願長久追隨的關鍵。
(全文完)
三種網路遊戲類型比較:
| 類型 | 回合制遊戲網站 | 媒合式遊戲伺服器 | 千人連網式遊戲網站 |
| 訴求玩家 | 一般大眾 | 玩家級 | 玩家級 |
| 潛在會員估計 | 80-100萬 | 20-40萬 | 10-25萬 |
收入來源 | 廣告 | 軟體銷售 | 軟體銷售或會員費 |
| 使用者端軟體 | 免費下載 | 銷售 | 免費下載或銷售 |
| 網站會員費 | 無 | 無 | 月費或預付卡 |
| 網站經營技術門檻 | 低 | 偏低 | 高 |
| 使用者端技術門檻 | 低 | 高 | 高 |
| 使用者端遊戲軟體 | 不可單機執行 | 可單機執行 | 不可單機執行 |
| 主要遊戲型態 | 棋、牌類、益智類 | 即時戰略 | 角色扮演、Mud |
| 代表作 | 宏碁戲谷、MSN | Battle.net | UO、EQ、萬王之王 |
| 台灣投入業者 | 元碁、AsiaContent、各大入門網站 | 第三波、松崗 | 華彩、智冠、華義、遊戲橘子、昱泉、大宇、聖教士、協倫、娛網 |
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