第三波自去(2002)年調整營運方向以來,目前的發展重心完全聚焦在回合制線上遊戲(casual game),並預計今(2003)年底前推出2款casual game,目前雖然僅有一款casual game「戲谷麻將館」收費,平均每位用戶的營收貢獻度(APRU),已經達到新台幣600元,高於萬人連線(MMO)的2倍。
目前「戲谷麻將館」的同時上線人數,雖然已經達到8,000人,但為了持續衝高同時上線人數,第三波也首度與Yahoo!奇摩合作,並期望藉此挑戰1萬個同時上線人數,第三波總經理周謀式表示,目前宏碁戲谷的營收雖然僅佔第三波總營收的2成,但毛利卻遠高於主力營收(商業軟體)。
有鑑於此,第三波不僅將營運重心轉向線上遊戲,為了達到市場區隔的效益,第三波也計劃深耕casual game市場,並預計第四季密集推出「撲克館」與「撞球館」。
周謀式表示,一般來說casual game的生命週期普遍較短,但主要關鍵在於遊戲特性,而非casual game的市場定位,事實上,「戲谷麻將館」自2002年初上線以來,同時上線人數就不斷攀升,毛利也高於MMO遊戲「龍族」3倍。目前casual game的遊戲族群,主要分布在25~35歲的玩家,有別於MMO的學生族群,因此,消費能力也較強。
相較於遊戲橘子、昱泉國際搶進casual game市場的策略,第三波並不打算納入「植入式行銷」,也就是所謂企業對企業(B2B)的營運模式,周謀式表示,根據第三波過去與時尚品牌Guess的合作來看,雖然也是採取「植入式行銷」的B2B模式,但成效並不顯著,因此,現階段並沒有相關計畫。
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