今年線上遊戲大作幾乎皆已推出,新舊線上遊戲總數達到40至50款。線上遊戲盡出增加了玩家的選擇,卻也降低了對遊戲的忠誠度,使得遊戲產品週期縮短,加上行銷費、代理權利金等成本,遊戲廠商的獲利日益困難。

目前臺灣遊戲廠商所推出的線上遊戲多半是代理韓國遊戲而來,隨著臺灣廠商爭取態勢越來越激烈,遊戲的代理權利金也被越炒越高。業者估計,代理所需付出的權利金約是總體營運成本的3成。若另外加上單款遊戲動輒千萬元的行銷費用,以及系統維運等成本,一款代理遊戲產品的毛利約佔營收的5到6成左右。

第三波戲谷事業處協理江永祥表示,目前代理一款遊戲必須要1.5萬到1.8萬人同時上線,才有可能獲利,若是自製產品,約只要7000名玩家上線就可以回收成本。過去一款遊戲的上線人數的成長週期可以以年計,例如遊戲橘子推出「天堂」後的兩年,其同時在線人數仍然持續成長,到現在同時在線人數已達15萬人。

然而,自今年暑假多款線上遊戲上市後,快速成長的情況已不再。江永祥表示,線上遊戲推出後半年是關鍵期,如果在這段時間同時上線人數沒有衝到一定的水準,之後就很難突破。因此,遊戲產品的生死,往往半年就可見真章,產品的生命週期也從一到兩年縮短為半年。

因此,遊戲廠商也改變了行銷手法。過去行銷預算是以一整年平均分攤的方式做宣傳,但是現在,遊戲廠商的預算多集中在上市前以及上市後的前半年。另外,為增加玩家的忠誠度,除了拉長免費試玩的時間,並以豐厚獎金、贈品吸引玩家,或是縮短推出遊戲新資料片的時間,以往可能一年才推出一次新資料片,但是現在則以一季計算,例如智冠旗下的中華網龍,固定會在每季推出新資料片,增加遊戲的可玩性。

產品週期短,對於遊戲廠商的另一項衝擊便是產品推出速度必須加快。目前多家遊戲廠商如華義、第三波、昱泉等,在大陸皆有遊戲研發團隊,一方面降低研發成本,另一方面則是希望以兩岸分工的模式--由臺灣做創意企劃、大陸作美術製作等,加快產品研發速度。

有業者憂心的認為,在市場上激烈競爭下,遊戲廠商反而會因為壓縮成本而降低研發投資,臺灣自製產品在市場上生存的空間越來越小,長遠來說,無益於臺灣遊戲產業的發展,尤其是在未來TV Game的開發上,臺灣可能面臨人才斷層的現象。

不過,也有業者認為,線上遊戲市場將走向分眾化,在類型上也會有符合不同玩家族群的區隔,一個遊戲通吃所有玩家的情況未來會越來越少,甚至在收費上也會因遊戲種類的不同而有差異性,這對遊戲產業來說將是新的競爭局面。

熱門新聞

Advertisement