儘管目前全球遊戲機市場中,以新力的PS2擁有最大的市場佔有率,不過MIC產業分析師羅懷英表示,在經過2001至2003年這段期間的蓬勃成長期後,2004年期將會進入出貨衰退期,至2005年,三大遊戲機品牌XBOX、PS2、GameCube將三分天下,各佔總體市場的3成左右。
在今日(8/27)由MIC、IA聯盟舉辦的「國際IA發展趨勢研討會」中,羅懷英針對目前三大電視遊戲機平臺的現況與未來趨勢做分析。羅懷英指出,從去年起至2005年為128位元遊戲機的console cycle,2001年到2003年為蓬勃成長期,遊戲機製造商為因應消費者汰舊換新的動作而大量出貨。
MIC預估,今年PS2全球出貨量將從去年的1859萬臺成長到1980萬臺;XBOX則將從去年的150萬臺成長到今年的800萬臺;GameCube則將從去年的270萬臺成長到1025萬臺。總計今年全球遊戲機的出貨量將達到4058萬臺,較去年成長15%。預計到2003年全球遊戲機出貨量將達到高峰,達到4080萬臺。
羅懷英表示,2004年至2005年遊戲機製造商為準備下世代產品,而進入出貨衰退期。屆時PS2為128位元遊戲機的霸主,其累積出貨量達8000萬臺,GameCube累積出貨量達4010萬臺,Xbox累積出貨量達3170萬臺。
以累積銷售量比較,PS2目前約佔7成的美國市場,但XBOX、GameCube陸續在美國上市,業者並加速推出支援上述系統的遊戲軟體,合計兩者已逼近4成佔有率,其中XBOX佔有17%。
但在日本方面,PS2仍是占有市場最大宗,達8成,GameCube則有16%的占有率,XBOX則因為受到DVD刮片,以及發行軟體已經在其他兩個平臺中出現而缺乏獨賣性的因素影響下,銷售速度仍然很緩慢。不過羅懷英表示,XBOX所宣布支援的日系廠商若能如期推出重量級軟體的情況下,仍然有機會帶動買氣。
至於遊戲機上所提供的連網服務,目前以日本市場接受度最高,預計到2006年期家用遊戲機線上遊戲市場規模將達到11.2億美元,美國則將達到8.7億美元。羅懷英表示,目前日本地區線上遊戲市場仍以手機為載具,但2003年後家用遊戲機將成為線上遊戲的重要載具。
其中,新力是最早開始布局寬頻連網服務,今年5月已經在日本推出網路服務,今日則在美國推出網路服務。至於任天堂將於今年9月於日本推出連網服務,不過較強調遊戲本身的創意、人物、品質,以及多年經營TV Game的經驗。至於微軟則是將在今年11月於美國推出寬頻連網服務,日本方面則是在今年9月起開始網路測試。
羅懷英表示,遊戲機的製造成本將逐漸下降,遊戲機價格戰也將持續進行。目前PS2與XBOX的價格相同,為199美元,GameCube則已從199降到149美元。
羅懷英指出,由於PS2自2000年推出後,不斷進行零組件模組化,減少零組件數量以及將最耗費人力的整機組裝訂單外包,使其製造成本已經低於零售價,因此最具有價格戰能力。但是XBOX目前其製造成本仍高零售價許多,進行價格戰最為吃力。
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