以你過去在日本和鄰近國家韓國的觀察,你可否比較一下日本、韓國和台灣遊戲市場的差異?
過去台灣社會普遍認為遊戲軟體會影響青少年的身心發展,台灣的遊戲軟體這幾年才開始熱起來,也陸續有幾家遊戲廠商掛牌上櫃,對於遊戲市場的發展來說,有正面的影響,但台灣市場太小,遊戲市場規模仍有限,玩家的忠誠度是影響銷售成績的最大關鍵。
亞洲的日本和韓國可說是遊戲產業最蓬勃的兩個地區;就以15年前我在日本東京秋葉原的觀察,電腦資訊產品只能在頂樓或地下室才能發現,當時家電產品如冷氣或電冰箱則為最受歡迎的。
但最近10年遊戲機或遊戲軟體則被擺在秋葉原人氣最旺的樓層,只要日本遊戲大廠推出新產品或推出新機種,一定會吸引非常多人圍觀,且連一般的電器材料行都可以買到遊戲軟體或遊戲機,可見日本對於遊戲軟體的歡迎程度。
而最近看到不少媒體報導韓國網路遊戲的風靡程度,我認為社會風氣和市場規模是影響遊戲市場的兩大因素,雖然台灣遊戲廠商都瞄準大陸市場,我認為台灣仍有非常大的成長空間,這也是台灣光榮可以切入的地方。你對台灣光榮的未來發展有何規劃?是否有培養自己的技術團隊的計畫?
日本光榮簡繁版的遊戲軟體是由位於北京和天津的技術團隊來修改,台灣光榮僅負責台灣和香港等繁體中文市場的遊戲代理銷售業務,台灣光榮將爭取日本光榮遊戲軟體中文化的機會,並逐漸培養自己的研發團隊和能力,目前想法仍在醞釀中。
目前日本光榮因為開發時程延遲,遊戲軟體發行時間和數量比較少,台灣光榮亦積極和日本光榮接洽中,並向Sony爭取代理日本光榮PS2平台上遊戲軟體的機會。以過去在IT硬體產業30多年的經驗,來和目前當紅的遊戲產業比較,兩者之間差異有哪些?
這兩種產業所面對的是截然不同的市場和需求,最大的差異在於通路銷售和服務形式兩方面;過去從事準系統的銷售,只要將合作上下游廠商所提供的零組件拼裝起來,並不需要售後服務(after service),且產出的是規格化、固定大小的半成品,只要基本零件齊備,就可以提供給經銷商或通路商來銷售。
通路商可以掛上自己的品牌(shop brand),提供消費者量身訂做的售後服務,消費者可以自己加CPU或RAM變成伺服器或PC,只要電腦有問題,消費者一定找門市;整體來說,資訊硬體需求市場相對的比較穩定,消費者族群也比較明顯,所需的售後服務也由經銷商和通路商分擔。
遊戲產業則屬於益智性的休閒娛樂,各類的遊戲軟體都有其特定的市場族群,不論在美術、劇情或銷售層面,都有學問在其中,和電影一樣,會因應社會環境或趨勢而改變玩家的口味,這樣的經驗和過去銷售資訊硬體的思考模式是非常不同的。
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