開發軟體的目的,除了有些是為了滿足自己的需求而開發之外,更多時候,是希望提供給更多的使用者群眾使用。決定軟體應該包括那些功能,以及應該如何為使用者提供這些功能(像是如何接收使用者的指令,以及如何呈現想要讓使用者知道的資訊),一直是開發軟體時的重大議題。

使用者差異會影響軟體開發的需求
對於那些只打算開發給自己用的軟體而言,這個議題多半簡單多了。因為自己通常是最了解自己需求的人,因此,自己希望這個軟體為自己提供什麼作用,自己當然最清楚。對於自己希望如何操作這個軟體,以及這個軟體如何回饋資訊給自己,即使自己不見得能設計出最佳的方式,通常也可以找到一個堪用的方式。

但是,一旦涉及到要提供給其他人使用,甚至不確切地知道究竟那些人會成為使用者時,這個議題就複雜許多。

有一些量身客製的開發專案,有明確的使用者,也有代表使用者端提出需求的角色,因此,開發團隊可以透過需求訪談,甚至需求開發的方式,來了解使用者的需求,進而設計軟體來盡可能地符合使用者的需求。

但是,對於那些更像是產品型的軟體開發專案,決定需求及產品規格的人通常是產品經理,但是他們不會是唯一的使用者,還有更多的使用者,是未來在軟體發行之後才會決定的,而這些人究竟想要什麼,不見得會和產品經理的想像完全一致。

產品經理要怎麼決定他的產品要有什麼功能,以及要怎麼提供這些功能呢?也就是說,他要怎麼制定他產品的功能規格呢?

軟體是用來滿足使用者需求的,產品經理可以透過觀察來洞悉使用者的需求,進而將這些需求轉換成為軟體的規格。有些軟體的使用者需求是很明顯的,尤其是本來就有類似軟體的時候。

軟體的功能需求充滿了各種可能性

當這個世界上從來都沒有過記帳軟體時,想到要把人工記帳的程序轉化成為用電腦軟體來輔助,並且利用電腦的優勢,像是儲存空間大、自動化計算能力、等等,使得記帳軟體帶來明顯的好處,這樣的需求或許就不那麼明顯。然而,一旦第一個記帳軟體推出之後,之後所做的改善或許就沒那麼大。但是,即使是如此,同樣是記帳軟體,還是存在很多需求未被滿足的空間,可以讓產品經理思考並且試圖解決。

就像智慧型手機,自從 WhatsApp 問世以來,的確滿足了許多來對於傳訊的要求。透過 WhatsApp ,可以傳的訊息內容,不僅比原有的文字或多媒體簡訊還要強大,還可以建立多人對談的聊天室,更重要的是,它還免費。這種需求好像很理所當然,人們早就在個人電腦上發展出眾多的傳訊軟體,像是 MSN Messenger、Gtalk、或是 QQ 、……等等。但很有趣的,這些傳訊的平臺都沒有基於他們在個人電腦世界的基礎,大舉攻佔智慧型手機應用的領域,反倒讓 WhatsApp 先聲奪人,拿下了重要的灘頭堡。

WhatsApp 當然一時之間聲勢如日中天,應該也算是個典範。既然它那麼成功,也有很高的佔有率,那麼,它的追隨者有沒有機會?

在 WhatsApp 之後,像 Line 這樣的軟體,又以可傳送「貼圖」,別開蹊徑,受到了大量使用者的青睞,甚至藉此創造貼圖商店成為了成功的商業模式。

像傳送「表情」,甚至是「自訂表情」,在傳統電腦上的傳訊軟體,例如MSN Messenger 都是現有的使用機制,WhatsApp 卻沒有類似 Line 所謂「貼圖」的功能,這使得 Line 得以建立它和 WhatsApp 的差異性,進而獲得不少使用者的喜愛。

但是你以為這樣智慧型手機上的傳訊軟體,就沒什麼可以做的嗎?

像我有位朋友喜歡使用微信(WeChat),因為它提供了語音留言的功能,我這位朋友在手機上輸入文字很慢,當他知道微信有這個功能時,他完全只用微信了,因為微信可以讓他錄製一段話之後,傳送給對方,而且對方並不需要正好在線上,即使傳訊的當下是處於離線的狀態,當對方重新上線時,仍然可以聽到這段話。而我們臺灣國產的手機傳訊軟體──Cubie Messenger 也在各家盡逞奇能的同時,以塗鴉功能殺出了一條血路。

需求是可以創造的

在這個領域裡,我們看到了各家傳訊軟體的產品經理,透過卓越的觀察及想像,為傳訊軟體注入了許多創新,滿足甚至可以說是創造出了不少使用者需求,讓他們的產品受到使用者的喜受及倚賴。在我身邊的許多人的生活,已經完全脫離不了這樣的軟體了。

在前一段中,我提到了「創造需求」這個詞。當你覺得某個功能「滿足需求」時,你可能是覺得這個需求很明顯,連你自己都知道。可是當你覺得某個功能「創造需求」時,代表你覺得這個需求你原本沒有想到,甚至不覺得自己需要。但是,當軟體提供了如此的功能時,你心裡可能又會覺得「對啊,這真是好用,以前怎麼都沒有想到可以這樣」。

什麼樣的水準像是「創造需求」呢?我覺得像 Steve Jobs 在推出 iPhone 時,以手指觸控螢幕、甚至搭配手勢來控制手機上的軟體時,可以說是創造出一個很厲害的需求。

在這之前,雖然也有智慧型手機,雖然也有觸控螢幕,但是像當時的 Windows Mobile 並不是以手指去觸控螢幕,也沒有想像到類似用手指做出手勢來對手機做出特別的控制、……等等。

在當時的使用者是很難想像以觸控筆為主的模式,會進到用手指控制的模式,甚至以食指、中指這兩指在螢幕上做出張開閉合的動作時,可以拿來控制畫面的放大及縮小。而在這種控制模式隨著 iPhone 的問世大受歡迎之後,已經成了目前智慧型手機的主流。它從一個被「創造出來的需求」變成了一個幾乎是必須被「滿足的需求」。而這個功能,也勢必在歷史上成為經典。

產品經理的能力與思維居關鍵地位
一個產品的成敗與否,所滿足甚至是所創造出來的使用者需求,扮演了關鍵的角色。而產品經理的優與劣,也幾乎決定於此。

好的產品經理能有卓越的洞察力和想像力,他能識別出、想像出使用者需要的功能,並且把這些功能簡單、優雅地融入到產品裡,讓產品的功能看起來渾然天成。

而不合格的產品經理,若不是只會抄襲同類型產品的功能,施以沒有實際效益的變化,或是自以為是的「改進」,不然就是空想一些孤芳自賞,但其實使用者不會買帳的功能。也或許是強塞了一堆自己覺得強大但是複雜的功能,以為這樣子,就可以讓使用者喜歡,或是覺得好用,但其實卻不然。

要如何觀察使用者的需求,甚至進到「創造需求」的厲害境界,是一門大學問。而在識別出需求之後,如何設計軟體的功能來滿足這些需求,也是一門大學問。

無論如何,使用者需求是軟體開發世界的核心之一,必須圍繞在這個主軸上思考,才能做出為使用者提供助益,讓使用者在生活中倚賴的軟體。

專欄作者

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