一家四口去野餐,分享一客買來的沙拉。

爸爸說:「我不喜歡這沙拉。」

妻子猜:「你本來就不愛吃沙拉吧?」

大小孩猜:「爸爸不喜歡裡面放的豆子。」

小小孩則猜:「爸爸討厭沙拉醬的味道啦。」

大夥兒猜了半天,爸爸才說:「其實我是吃不慣某種特殊的菜葉子。」

猜測別人的喜好,是一件困難的事。倘若這家人一開始便直截了當問爸爸:「你為什麼不喜歡?」就可以省卻猜來猜去的麻煩,立即得到正確答案。

同樣的道理引申至商場──設計商品時,若先詢問顧客想要什麼,是否便能製作出最能滿足消費者需求的物件?

這問題看似簡單,許多人想都不想就會說YES。但以一系列蘋果產品風靡全球的創新鬼才賈伯斯,卻給了一個驚人的答案:「我從不問顧客的需求,因為他們自己也不知道。」

擁有大批死忠粉絲的蘋果,竟提出如此「有悖倫常」的主張,企業若不分析賈伯斯何出此言,一味奉此「市調無用論」為金科玉律,大批行銷人員八成就要失業了。

賈伯斯怎會這樣說呢?

眾人皆知,賈伯斯執掌的蘋果,最大特色便是不斷推出畫時代的新品。拿iPod來說,iPod上市前,世上從未有人用過類似玩意兒──除了簡約造型加一顆圓圓按鈕,啥都沒有!消費者沒看過沒用過,如何提出改善建議?就算憑想像勉強回答,參考價值亦不高。研發過程中找消費者來開會,遂顯得多餘。同時為了營造一鳴驚人的熱潮,蘋果也將iPod視為不願公開的機密,一切等產品問世再說。

當初Disney籌備《白雪公主》時,也遇上相同挑戰:看慣了短動畫的觀眾,能否接受長達1.5小時的卡通電影?找觀眾來問?誰也沒看過這麼長的動畫,問了等於沒問。這是影史上的創舉,卻也意味著空前風險。Disney唯一可行之路,便是一肩挑起失敗的可能性,把電影拍出來、試試觀眾的反應。

不問消費者意見而大膽上市,是自信滿滿的豪賭,卻也是無可奈何的選擇,全因消費者經驗不足、無從置喙,企業只好孤注一擲。但凡市場上行之有年的產品(消費者已具相關使用經驗),皆應在研發過程中及早接觸目標族群,聽取顧客期待及未被滿足的空缺。若只是閉門自high,替產品添一堆炫目卻難懂甚至無用的複雜功能,到頭來消費者不肯買單,先前的心血遂成徒勞。IT產業許多工程師,常會犯這樣的錯誤,好比做丈夫的興致勃勃準備一份禮物送太太,卻惹來太太的抱怨:「這不是我要的!買東西之前,為何不先問我?」

饒是賈伯斯這等人物,也曾在暫離蘋果電腦那陣子,發明了一臺舉世無雙的NeXT Machine,同樣有獨特的功能及外表,同樣不理會消費者需求而桀敖上市。結果NeXT Machine乏人問津,沒多久便銷聲匿跡。

事實上,蘋果亦使用多種工具來探究顧客對產品的觀感,從顧客身上學習。如iPhone雖未公開徵求試用者,卻早在公司內部讓員工使用一段時間;蘋果也委託創新顧問公司IDEO協助設計產品,而IDEO的精神正是從發想之初即納入使用者意見,就算點子尚未進入生產階段,也會製作「雛形」(Prototype)讓使用者感受其創作概念。曾有一間五星級飯店擬於新市場拓點,想聽聽消費者有何期許,然而興建飯店茲事體大,絕不可能「試蓋」,於是飯店想出一則妙方──先在線上遊戲「第二人生」(Second Life)以虛擬形式開張,聽取來自各方玩家的寶貴建議與經驗分享,一口氣蓋出顧客理想中的設施,省卻先建後改的昂貴成本。

值得注意的是:市調人員透過問卷、專家或焦點團體訪談、雛形試用等工具得到的資料,能發揮多大效益,仍須仰賴題目的精準度及調查員的專業度。題目不夠清楚,或訪談人員誤導了方向,都會造成偏見。企業應彙整多方資訊、審慎評估,不宜照單全收,更不能在一知半解的情況下盲從。

專欄作者

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