| 數值積分 | 程式學習 | 林信良 | 程式人

遊戲中的數值積分

數值積分有多種處理方式,我們若要理解相關的作法,除了能以數學的角度來定義,也可以透過實體的物理運動來對應

2021-02-04

| Shape Rendering | 像素 | 繪圖程式庫 | 演算分析 | Pixel | 程式人 | 林信良 | 程式學習

方塊世界的演算

探究Shape Rendering演算,了解像素組成各種基本圖案的方式,對於打造繪圖程式庫是必要課題,而就演算分析而言,也是不錯的基礎訓練

2021-01-28

| 演算法 | 資料結構 | 程式設計 | 程式學習 | 林信良 | 程式人

演算法+資料結構=程式

在設計程式時,我們所選擇的演算法,將會決定問題解決的大方向,而對於資料結構的選擇,則影響了實作程式的難易度

2021-01-21

| 迷宮演算法 | 節點編碼 | 程式人 | 林信良

從節點編碼看迷宮

關於迷宮演算法的運作方式,若我們能獨立地看待迷宮的節點編碼,就能在編碼間轉換,甚至進一步結合圖論進行實際應用

2021-01-15

| 貝茲 | Catmull-Rom | 曲線 | 公式 | 程式學習 | 程式人 | 林信良 | bezier函式

畫說曲線

曲線在正式的描述場合時,運用公式來表達確實有其必要,然而,我們也可以從具體的應用、手繪或歷史當中,嘗試理解曲線的產生方式

2020-12-24

| 螺線 | 程式人 | 林信良

螺線之美與用

不要單純從公式認識螺線,深入認識螺線的特性,要思考其特性可能的應用

2020-12-10

| Quine | 自產生程式 | 程式人 | 程式學習 | 林信良

有趣的自產生程式

自產生程式(Quine)是個自我複製程式,可將程式描述與程式執行分開來實現,作為檢驗自己對程式語言的瞭解,也是個有趣的題目

2020-10-22

| Python | 資料類別 | 程式人 | 林信良 | 程式學習

Python資料類別方案

namedtuple的本質上還是tuple,在Python 3.7以後建議透過dataclasses模組;若有進階或版本相容需求,可以選擇attrs等第三方程式庫

2020-10-15

| Python | 型態提示 | 程式人 | 林信良 | 程式學習

新的型態提示PEP

如果我們要使用Python 3,需要多了解型態提示的運用,因為開發者會越來越常遇到這種特性

2020-10-08

| Flutter | 隱式動畫元件 | 顯式動畫元件 | 程式人 | 林信良

Flutter動畫由簡入繁

我們在Flutter進行動畫處理時,可先從隱式動畫、顯式動畫等元件著手使用

2020-09-17

| 細胞自動機 | 生命遊戲 | 圖靈完備 | 程式人 | 林信良

細胞自動機

在運算模式的探討上,有些人可能接觸過細胞自動機這樣的作法,而生命遊戲就是屬於這個領域的應用,透過這個遊戲的規則與呈現結果,我們可以了解細胞自動機的運作方式

2020-08-28

| UI框架 | Flutter | RenderObject | render tree | 渲染樹 | 程式人 | 林信良 | 程式學習

淺談Flutter渲染樹

採用UI框架Flutter時,如果我們想要自行調整元件,不只是需要了解Widget樹與Element樹,還需要知道由負責繪圖的RenderObject組成的渲染樹

2020-07-23