前半篇在此:遊戲化DevOps,如何重塑趨勢科技新企業文化(上)
趨勢科技使用者經驗設計部資深專案經理林德政早從2016年,就開始接觸遊戲化設計,因為他的主管要出國參加UX研討會舉辦工作坊,就找林德政設計了一款桌遊「UX in the Jungle」,透過遊戲可以從UX從業人員角度,來體會產品開發流程,大獲好評,後來更持續發行,變成了趨勢科技內部教育訓練的教材。
第二次DevOps遊戲化設計大改變
在2020年2月,林德政加入STOC小組(Stand Tall on the Cloud,躍居雲端之上,此為趨勢內部DevOps大轉型計畫)後,就想要再次透過遊戲化的方式,來設計DevOps轉型活動。
趨勢第二次遊戲化DevOps設計,仍舊沿用了太空旅行的情境,但是,設計方式有了很大的改變。
林德政觀察,趨勢全球超過 5千人,產品團隊超過上百個,每個團隊的需求、限制、產品架構都不盡相同,沒辦法建立同一套標準流程。所以,他當時建議,透過遊戲化的方式,創造一個姜太公釣魚,願者上鉤的環境。讓每一個成員在遊戲化專案中,按照自己不同專案的需求,產品系統的建置,來決定自己在遊戲化專案中,要做什麼樣的DevOps活動。
這正是他提案的第二次遊戲化設計,和失敗的第一次,最根本的差異點。從所有人為一艘太空船努力,變成了,可以各自有自己的太空船,按照自己的步調來發展。
在星際奇航2020遊戲的設計概念是,不是將公司描述成一艘大型太空船、員工當成燃料,而是讓每個團隊自己開一艘太空船,彼此產品不同,所使用的太空船也會因此能力不同而有差異。
DevOps工具或過去蒐集的實踐經驗,都視為是太空船可以裝備的武器,當參加者的團隊用了越多實踐,代表他的太空船就可以越先進,而且每個團隊可以自己選擇要用那些實踐或工具,還有進行的階段和規畫,不一定要走跟別人一樣的發展路徑。
趨勢科技第二次遊戲化DevOps設計,仍舊沿用了太空旅行情境,但從全公司是一艘太空船而員工是燃料的方式,改為各團隊有自己的太空船,透過打怪升級,可按各自步調航向目的地。(圖片來源/趨勢科技)
兩大遊戲化目的:擁抱HDD、導入真正專案
在星際奇航2020遊戲設計中,林德政指出,有兩個希望達成的動手做目標,一個是希望所有參賽隊伍都能實際演練DevOps的「假設驅動開發」(Hypothesis Driven Development,簡稱HDD)方法,這就是趨勢希望轉變為以數據分析來決策、驗證產品設計、了解客戶價值的一套方法。另一個則是希望參加者要用自己手上真實的專案,來加入遊戲,將DevOps實踐到自己真正的專案上。林德政解釋,這是希望參賽隊伍將自己在產品開發中實際導入的DevOps經驗,提交出來接受審核與評鑑,選出公司內部的最佳工程實踐方法,來和更多團隊分享。
另外,趨勢選出了一些希望參加團隊要導入的DevOps實踐,就像是必選課程一樣,把這一個一個實踐都比喻成團隊要打敗的太空怪物,例如,從導入CI/CD來加快部署,就是其中一支重力怪物,擊敗這支怪物的條件是,你要導入CI/CD工具,達到一定標準的派送和部署速度,就算擊敗了怪物,會由裁判團來審查達標程度和給分。最後選出了30~40支各種類型的怪物,讓不同團隊挑戰,團隊可以自己決定挑戰那些怪物。另外,舉辦了多場市集,也就是實體分享會活動,參賽團隊可以把自己開發的DevOps工具或腳本程式碼,釋出到GitHub上,變成可以販售的武器,其他團隊只要在自己的專案上導入了這些釋出的DevOps工具程式碼,就是裝配上了武器,可以得分來升級太空船。在分享活動上,落後團隊也可以向領先團隊交流經驗,甚至直接面對面與裁判團討論,了解自己無法達標的原因和改善對策。
STOC小組找來趨勢內部的DevOps專家,整理出13個DevOps的知識領域,這也就是源自先前已經發展出來的DevOps能力藍圖,再將已經蒐集到的30多個實踐,歸類到不同領域中,讓參賽團隊採用,但也開放讓其他資深團隊,繼續貢獻更多實踐和工具,來補充這個能力藍圖,再分享給其他團隊。
林立仁表示,透過這個DevOps藍圖,蒐集領先團隊的實踐經驗,讓落後團隊跟著藍圖來發展DevOps,中間舉辦市集分享活動讓雙方團隊交流。這也就克服了第一次失敗遇到的實踐經驗不足的困難,變成一個可以自己補充的模式。除了讓資深和新手團隊互相分享,趨勢也對每個團隊安排教練,協助他們將DevOps實踐導入到自己的專案中。
這個星際奇航2020遊戲,採取員工自由報名的方式,主要由不同產品團隊的成員,帶著自己的專案來報名參加。最重要的要求是,「員工要將自己在專案中導入DevOps的過程,不只要做出來,還要文件化。」林德政表示,許多參賽隊伍不斷抱怨大量的文件工作,「周間忙著上班,周末都在趕文件,非常花力氣,一點都不歡樂。」儘管抱怨連連,93個競賽團隊,近半數,42組完成每一道任務,打敗了34項任務的要求和文件化工作,也留下了大量的「DevOps工程實踐報告」。
超過4百多份實踐報告,讓原本只有大致架構,多停留在高層次說明的趨勢DevOps藍圖,可以進一步發展成一個13個領域都滿滿自家真正產品實際導入經驗的DevOps手冊。林立仁強調:「這些都是趨勢產品架構下蒐集,確實可用的經驗,看書只能學到別人的實踐,但這次蒐集到的是自家的實踐。」
工程實踐和資料驅動要求變打怪
趨勢去年4月展開這個星際奇航遊戲,設立了兩大類怪物挑戰,M系列是以擁抱資料驅動轉型,在自己專案導入HDD方法論的挑戰為主的怪物,X系列則是聚焦DevOps工程實踐的怪物。從6月到10月分5批陸續公布,一開始為了暖身,第一批先公布了3隻難度低的怪物,其餘怪物分4批,每批約7~8隻按月陸續公布,讓參加團隊自己來安排打怪進度。
打怪過程,設計了兩種分數,一個是用來衡量商業影響的Merit Points(功績點),另一類則是衡量工程成效的Mileage Points(里程點),M系列得分以功績點為主,X系列得分以里程點為主,最後進入決賽時,並非總分最高前15名入選,而是透過換算公式,商業分數和技術分數各有不同的要求才能入選,不能只有一項很高。從這些隊伍的前6名,就可以參加最終簡報評比,來決定誰能獲得最大獎5萬美元團隊獎金,這也是趨勢科技有史以來最高額的單一獎項。
「將商業和工程得分分成兩種點數,逐漸在過程中獲得隊伍得分的數據後,再進行配分調整,中後期,就不會讓一開始的錯誤設計失控,這是一個遊戲化設計的技巧。」林德政分享。
這個Star Trek遊戲與一般遊戲化活動最大不同是,「真的把工作和遊戲化活動結合,而不是玩一個與工作無關的遊戲。」林德政指出,「以終為始,任何遊戲化架構設計,都要先思考想達成什麼目標,不是為了好玩,而是要讓參加者在專案中動手,我們不斷提醒自己這件事。」這正是趨勢對於一開始對於這一年度的目標,要在真實產品中實際導入DevOps。
除了實質獎金的誘因,過程中,讓員工有主控權,不是公司要求,而是自己決定參加,也能自己調配進度,「這種由下而上的自主性,有很好激勵效果,支撐他們參加到最後。」
STOC小組核心成員趨勢科技研發部林立仁(圖右)和趨勢科技使用者經驗設計部資深專案經理林德政(圖左)是兩位關鍵的遊戲化活動設計者。(攝影/洪政偉)
嚴格審查的裁判團是看不見的成功關鍵
不只參加者辛苦,另一個非常辛苦的團隊是高達60人規模的裁判和教練團,他們一方面要指導參賽團隊,另一方面還要負責審查每一個參賽團隊所提交的每一份文件,而且是得在正職工作之餘來進行這些工作。
林立仁強調,雖然辛苦,裁判團都堅持不能輕易給分,遊戲化的目的是為了公司運用DevOps的成長,而不是繼續強化認知而已。所以,裁判除了嚴格給分,還要一一指出問題,讓團隊了解原因,知道如何改善,也能讓有心投入的團隊,知道真正的問題。甚至,還訂定了非常詳細的文件化範本,參加者繳交的文件,得一一按照要求舉證、說明來解釋,「這也是為了日後其他沒有參加的人,容易看懂你的文件,才能達到分享到全公司的效果。」
最後完成了4百多份DevOps實踐文件,是過去一年累積量的十多倍,其中更有50份被裁判團評鑑為好的DevOps實踐。
趨勢科技在今年1月底,剛舉辦了第二次的DevOps Expo活動,15個表現最好的參賽團隊,都成了這兩天DevOps實戰經驗分享的講者。
遊戲結束了,林立仁表示,下一步,準備訂定出一份趨勢DevOps工程指引,將這次遊戲中蒐集到的13個領域的打怪經驗,變成內部的知識庫,正式釋出。「當初設計出了DevOps藍圖,只是提供了What,現在終於蒐集到了企業文化轉型的How。」如何善用,就是趨勢科技2021年的新課題。
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