隨著線上遊戲種類日多,為避免玩家保存多個帳號的麻煩,計費機制統一的呼聲從未間斷,包括華義、皇統都有意擔任「 大一統」的遊戲虛擬貨幣提供者,甚至包括入口網站、ISP等都有意介入。然而,線上遊戲業者彼此間迄今卻仍沒有共識,玩家「一卡走天下」的時機仍要等待。
遊戲業者對統一時數卡興趣缺缺
目前台灣提供線上遊戲的業者就有近10家,各家都有自己的計點收費機制。換句話說,消費者若要玩3種遊戲,就得同時擁有3個帳號及點數卡(月費卡)。從線上遊戲一開始發展,業界就有聲音要聯合各家的線上遊戲計費機制,如華義從去年開始就推出「網元服務網WGS收費系統」,以建立虛擬貨幣的概念招商;皇統也計畫在最近推出「多合一」時數卡。
然而,線上遊戲競爭日趨激烈,遊戲業者在彼此利益衝突下,幾乎都不會加入競爭者的計費機制,如華義的「WGS收費系統」推出半年來仍未獲得同行青睞,只好轉攻其他數位內容網站。因此,遊戲業者對時數卡「統」、「獨」產生兩極化反應,或自己下來「統」,無意出來「統」的就堅持「獨」。
這樣的情形也引發了第三者的興趣,如入口網站,試圖以第三者中立通路商的角色,統一時數帳號。不過,遊戲業者本身依舊興趣缺缺。
ISP最有「統」相
大宇全球資深協理廖國榮表示,現在遊戲業者遇到的問題不是帳號統不統一,而是沒有新的通路。便利商店已成為遊戲卡最大的銷售通路,然而便利商店抽成幅度也是最可觀的,換句話說,便利商店占營收比例高而利潤低,是業者普遍面對的瓶頸,即時統一了時數卡,若仍然要走便利商店通路,情況並沒有更好,反而要再多一個第三者抽成,遊戲業者的利潤會更微薄。
因此,為線上遊戲計費開闢新通路是當務之急,業者看好的合作對象是ISP,特別是用戶量龐大的Hinet。第三波戲谷協理江永祥表示,使用者無論如何都會利用ISP上網,且ISP本身即藉帳單與客戶建立固定的金流連繫,省下了龐大的通路上架費用。
在統一「遊戲貨幣」未獲得遊戲普遍共識下,未來遊戲時數卡仍可能維持各家自行其是的狀態。然而,ISP是否會挾其資源,「意外」完成大一統的工作,是下一步市場觀察重點。
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