這款遊戲上市才2個月,Pokémon Go在兩大App商店的累計下載次數就達到了5億次,甚至創下了好幾項世界紀錄,不只是首月App下載量破紀錄,更只花了20天,估計營收就超過了1億美元,首月營收更是達到2億美元,大大超過了2014年首月營收冠軍糖果蘇打傳奇遊戲的7倍以上,2個月下來,即使下載次數略降,但營收仍持續成長,超過了4.4億美元,相當於60天就大賺了臺幣130億元。

許多人想要找出Pokémon Go的成功模式,除了許多遊戲慣用的對戰、競爭、養成、勳章等手法,常被提到的成功因素,一是遊戲取材自任天堂打造的Pokémon世界,許多人是從小看著神奇寶貝卡通長大的一代,熟悉的童年回憶發威,另一個是AR遊戲賣點吸引了許多原本不玩遊戲的群眾真的打開遊戲,進而入迷了。當然Niantic公司先前在另一款AR遊戲Ingress累積的技術和玩家貢獻的圖資資料(後來成了Pokémon GO道場和補給站設置地點的最佳資料源)也是成功因素之一。

除了Pokémon智慧財產權很難複製外,其餘成功因素似乎都有可複製的機會。

Niantic成功因素真的只有這樣嗎?營運過全球性網站服務的人一定會對你搖頭。因為他們深知,想要打造出一個服務1億人的網站,和服務1千萬人的網站相比,兩者的複雜度和挑戰可不是只有10倍而已,甚至可能是百倍、千倍難度的差異。Niantic如何做到?就算每5次下載只有1個熱衷玩家,那也是1億人啊,而且這不是瞬間爆量,玩家黏在Pokémon GO上的時間可是比黏在臉書上的平均時間還要長得多了,甚至周末塞爆北投公園抓寶的玩家們,可是沒日沒夜地守在那兒等。

Pokémon GO如何撐住上億玩家流量的秘密關鍵,終於在9月29日揭曉了。Google CRE服務部門總監Luke Stone發布了一張Pokémon GO遊戲所用Cloud Datastore每秒交易流量的變化,遊戲上線當天,每秒存取次數快速從Niantic團隊預估量的5倍、10倍,增加到了50倍的爆量。

Niantic原本遊戲架構設計以5倍流量爆量為最壞情況,但遊戲火爆程度遠遠超過了他們的預期。遊戲上線才15分鐘,Niantic就急忙打電話向Google求救,Google旗下CRE、SRE、開發者、產品人員、技術支援團隊紛紛出動聯手來解決這個難題。

Luke Stone揭露了解決這個50倍爆量的關鍵技術是,部署在Google雲端平臺上的Pokémon Go,建置了一個超大規模的Kubernetes容器叢集上,甚至是Google雲端平臺GCE服務推出以來最大規模的一個容器叢集。

不論Google或是Niantic都沒有透露Pokémon Go到底用了多少伺服器來撐住爆量玩家的連線和運算需求。巧得是,就在Pokémon Go正式上線的同一天(7月6日),Kubernetes也同步發布了1.3版,這個版本最重要的新功能是大幅強化了容器叢集的支援規模和自動擴充能力(auto-scaling),可以做到單一容器叢集支援2,000節點,最多可支援6萬個Pod叢集,相當於最大可以提供到1.2億個容器。

Luke Stone透露,當時為了解決Pokémon Go的50倍爆量夢魘,也順便升級到了Kubernetes的新版本。雖然他沒提到是哪一個版本,但從時程上兩相比對,可以合理推測Pokémon GO所用的極可能就是1.3版Kubernetes,而甚至可以說,1.3版的億級容器叢集擴充能力,就是為了滿足Pokémon GO的需求而推出的。

這正是另一個藏在Pokémon GO遊戲背後的關鍵成功因素,否則遊戲一爆紅就塞爆當機,恐怕會嚇跑大量新手玩家,進而影響了遊戲規模的成長。

就算你找到了第二個不輸皮卡丘魅力的故事,設計了一個好玩的遊戲App,但若你少了一套星球級的後端平臺架構,還是無法成為第二個Pokémon GO。

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