MIC公布一項遊戲雜誌讀者消費行為調查,顯示遊戲雜誌男性讀者高達93%,其中又以高中職男生為主要的讀者群,占35%。而不同年齡的族群,遊戲採購行為差異極大,可接受的價格也大異其趣。不過,不論任何年齡層,最偏好的遊戲都是角色扮演。

資策會市場情報中心(MIC)公布一項遊戲雜誌讀者消費行為調查,顯示遊戲雜誌讀者中,男性讀者更高達93%,其中又以高中職男生為主要的讀者群,占35%。而不同年齡的族群,遊戲採購行為差異極大,可接受的價格則隨遊戲類型有極大差異。不過,不論任何年齡層,最偏好的遊戲都是角色扮演。

資策會市場情報中心今天(4/16)公布一項調查,以台灣目前主要電腦遊戲雜誌讀者為調查對象,並分析讀者的遊戲消費行為。調查結果顯示,讀者以男性為主,比例高達93%,年齡分布則以13-25歲為主要閱讀人口,比例最高的則是高中職(16-18歲)的玩家,占35%。以職業來區分,學生族占7成以上,其餘則為軍公教人員。資策會市場情報中心分析師陳冠宇解釋,可能和服役人口有關。

在消費行為部分,調查結果指出,不同年齡的族群,遊戲採購行為差異極大,其中,對產品價格的敏感度隨年齡遞增而下滑,與可支配所得有關。而18歲以下的族群,獲知遊戲訊息的管道來自電玩節目與遊戲主角,購買地點為便利商店與書局;18歲以上的族群,獲知遊戲的管道主要來自遊戲雜誌與網路,並著重遊戲實際操作(DEMO),趨向理性消費,對遊戲也比較挑惕,購買地點則以大賣場及商圈型賣場為主。

在遊戲類型方面,各年齡偏好的遊戲類型比例大致相同,都以角色扮演(RPG)類為主,其次則是策略類,模擬類遊戲人口比例隨年齡增加,冒險類則有下降趨勢。消費行為上的特色分別有:角色扮演的價格敏感度高;策略遊戲側重口碑推薦;運動遊戲重聲光畫面;益智遊戲可以低價與平面廣告為訴求。

在產品價格部分,遊戲可接受價格集中在新台幣750元與1250元兩個價位,陳冠宇解釋可能與目前國產遊戲及進口遊戲目前的定價策略有關。價格與年齡呈正比關係,其中女性族群則傾向接受低價位,益智、棋藝、命理類戲玩家可接受的價格較低,模擬、戰爭、動作類型戲玩家可接受較格較高。

陳冠宇表示,估計遊戲雜誌讀者平均每月消費的金額,占1998年遊戲市場的39%,對市場的影響力不容忽視,可從這些玩家中探知部分市場趨勢。他建議遊戲界可針對高中職生開發流行商品市場,遊戲行銷則應掌握不同偏好族群的消費行為,若要開發國中小學生市場,適合以低價位的角色扮演、益智遊戲著手。

陳冠宇指出,根據行政院主計處資料,1998年電腦遊戲的市場成長率達32%,大於電影的18.5%及音樂唱片的-8%,遊戲已成為主要的休閒娛樂。今年在中小學資訊化教學及低價電腦等因素刺激下,裝置量擴大,電腦3D繪圖效能提升、網路連線等因素,都是遊戲市場發展的動力。

「遊戲雜誌讀者消費行為調查」是在1999年1月以問卷方式進行,調查對象包括「軟體世界」、「遊戲世界」、「新遊戲時代」、「電腦玩家」及「次世代遊戲情報」5本雜誌的讀者,回收13,837份,有效樣本11,889份。

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