遊戲人才不好找,已經不是遊戲界的新聞了。而在遊戲開發公司本身資金有限的情況下,遊戲開發人員的技術難以突破,則更是整體遊戲產業的隱憂。

遊戲人才不好找,已經不是遊戲界的新聞了。遊戲設計人員當年多憑一股熱誠投入,技術則多半從做中學,並未如日本有多元化的「遊戲學校」。而在遊戲開發公司本身資金有限的情況下,遊戲開發人員的技術難以突破,則更是整體遊戲產業的隱憂。

第三波總經理杜紫宸表示,台灣本土開發的遊戲,在市場上多以題材取勝,製作技術則難以和國外遊戲匹敵,過去從Dos 轉換至Windows平台,就費了近2年的時間,目前則是苦苦追趕3D技術,和國際水準落差越來越大。

杜紫宸分析,台灣早年投入遊戲界的開發人員,多是有興趣與熱情支持,即使獲利不多甚至賠錢都能忍受。然而,這批最早的研發人員,一旦面臨成家的經濟壓力,也只有另謀生路,目前還在業界者寥寥可數,導致遊戲界有相當大的技術與經驗斷層。

資策會市場情報中心分析師陳冠宇則表示,本土大部分遊戲開發團隊,技術仍停留在土法煉鋼的階段,由同好自行切磋,埋首開發,少與外流交流。而開發資金短缺,更難以引進國際最新技術,或和國際大廠攜手合作。

而遊戲人才難覓,也和產業本身形象有關。今年才計畫在正式教育體系中,成立第一個以遊戲為中心在職專班的龍華技術學院,就擔心家長對遊戲的刻版印象會讓學校招不到學生。龍華技術學院在職專班召集人劉漢君表示,傳統上家長對電腦遊戲多存有負面看法,總認為「打電動」是「不務正業」,更不用說讓子弟學習設計遊戲了。

面對本土遊戲人才短缺及技術斷層的隱憂,第三波總經理杜紫宸認為,與其讓業者付出高學費在市場上摸索,不如由政府出面,引入國外技術或自行開發引擎,從技術上扶植遊戲產業。例如目前資策會五大實驗室,一些共通性的技術如虛擬實境、網路架構等,就很適合將資源開放出來,遊戲業界受用不盡,然而相關單位卻都沒有正視這個問題。

為了解決人才荒,部分業者試圖將將開發工作,轉移到人力成本較低廉的大陸去。不過,智冠科技總經理王俊博表示,大陸目前整體遊戲製作水準,還無法滿足台灣市場需求,多委以較低階的程式開發或美術畫面製作,市場導向較高的企畫及腳本、角色設計等工作,還不適宜由大陸方面開發。

和日本有漫畫工業相應、美國有電影工業作後盾的遊戲產業相比,台灣的遊戲產業顯得很單薄。在第三波、智冠、大宇等業者陸續規畫出上市上櫃的藍圖後,業者也希望藉上市上櫃,吸引更多優秀的人才投入遊戲產業。

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