寬頻上網在各方努力之下,逐漸成為未來不可擋的趨勢,應運而生的寬頻設備商機使友旺科技今年決定投入50%的研發人力,開發寬頻新產品,並爭取中華電信ADSL計畫的40億市場大餅。
2000-01-28
韓國第一大線上遊戲公司NCsoft,正與遊戲橘子展開合作,將韓國最受歡迎的網路連線遊戲於台灣架設遊戲伺服器。「Lineage」在1998年9月問世以來,已吸收了超過120萬名註冊會員,每天有超過15萬人次上網對戰。
2000-01-28
擁有全球物流配送的能力,聯邦快遞今日(1/28)宣佈,進入電子商務市場,除了協助台灣的網路商店解決海外運送問題之外,也提供開店軟體及供應鏈服務。
2000-01-28
在教育部積極推動的「資訊教育基礎建設計畫」之下,目前全國各級學校都有了自己的網站,全世界的人都能經由網站、認識僻處深山的學校。「全國各級學校網際網路博覽會」將所有學校的網站連結集中起來,讓大家能夠方便檢閱各個學校的特色。
2000-01-28
電子商務口號人人會喊,但真正將此精神落實至運作程序的公司,卻不多見。思科台灣分公司總經理孫永祥認為,思科電子化模式成功,是未來公司的模型,宏碁科技董事長王振堂則說:「請信仰網際網路教」。
2000-01-28
網路咖啡屋帶動的網路遊戲熱潮,讓韓國上網人口大增,也促成韓國遊戲產業快速成長。加上政府全力扶植,韓國遊戲產業已形成品質、人才、技術、市場的良性循環。
2000-01-28
成大育成中心提出「科技創業工場」計畫,以帶動南部科技創業風氣
「科技創業工場計畫」涵蓋三個層面,分別為種子工場、創新論壇及創業挑戰賽。其中,種子工場將針對略有雛型並具潛力的新公司,提供創業投資公司、銀行、法律顧問公司以及會計師事務所等創業必須資源。
2000-01-28
為了延續「國際資訊年」活動一整年的熱度,主辦單位也將持續在主題網站上推出遊戲,聚積人氣。由資策會取得主辦權的第一屆國際資訊展,運用了各式行銷手法,可算是資策會主辦活動中,最為積極行銷的一次;從中似可嗅出資策會醞釀轉型的味道。
2000-01-28
電子錢用在網路購物上,前提是消費者也要擁有讀卡機,並可把它當成週邊設備與電腦連接,在網路商店選購好商品時,將IC金融卡置於讀卡機中,就直接進行付款,一些小額交易的商品,像MP3、電子書就很適合電子錢這種付款工具。
2000-01-28