走進傳奇網路遊戲公司,除了門口牆上有公司的Logo以及擺放遊戲周邊商品的櫥窗外,公司的其他角落沒有任何裝潢,員工座位間也沒有隔板,甚至連總經理都沒有個人的辦公室,像極了在一個大倉庫裡面直接排上辦公桌就開辦的公司,作風低調的傳奇網路遊戲總經理周俊男說,這是為了提醒自己以及員工保有胼手胝足的創業家精神。

談到踏入遊戲業的機緣,周俊男說,在交通大學畢業後,幾個學長找他一起創立遊戲公司,以打造臺灣當時最先進的3D線上遊戲為目標,畢竟那時的線上遊戲都還在2D的年代,所以他們的技術以及美術都算是當時臺灣頂尖的,但漫長研發時間打擊了研發團隊的士氣,再加上投資人也因有財務上的困難而抽手,因此創業宣告失敗。

周俊男回到竹科上班,沈悶的工作使他厭煩,因緣際會下,當時傳奇因為遊戲代理做得不好,老闆計畫開始自製遊戲,便想找有經驗的周俊男帶領開發團隊,周俊男說,他不甘心一直做著無聊的工作,所以想再給自己一次機會,結果就一路走到了今天。

不過,傳奇第一款自行研發的線上遊戲「曙光」,耗時3年花費上億預算,最後仍然失敗告終,周俊男說,遊戲開發的過程就像在編織夢想,當遊戲一上線就是夢醒時分,玩家上線的人數以及意見回饋會直接反應遊戲的市場接受度,曙光上線1星期後,玩家在線人數大減,這款遊戲的生命就如同曇花一現,約莫1個月就結束了。

「頭都洗下去了,不然怎麼辦」,傳奇的老闆對周俊男說。有了老闆這句話,自製遊戲這條路顯然不會改變,因此周俊男重新檢討團隊,進行組織重構,請走無法合作的團隊成員,重新招募新血,終於在傳奇的第二款遊戲「精靈樂章」得到廣大玩家的喜愛,甚至授權多個海外國家,精靈樂章之成功,周俊男說,連他有時候都還會想開遊戲玩一下。

成功前須先接受必然的失敗

周俊男表示,在開始自製遊戲之前,必須先接受第一款遊戲必然失敗的事實。製作遊戲很需要經驗的累積,就多人線上遊戲的開發來說,每年遊戲市場上流行的元素都會改變,任何公司嗅到了遊戲流行的趨勢,就會開始著手開發類似題材的遊戲,假設有兩款遊戲使用差不多的技術水準,題材以及美術設定相似的遊戲,第一次開發遊戲的團隊約需耗時3年,而有經驗的團隊則只需要2年。

而這一年的上市時間差,就會造成完全不同的結果,製作2年就能上市的遊戲,必然比耗時3年的遊戲能搶得更多的先機,包括市占率或是品牌印象等,甚至玩家電腦配備規格也都早已經改變。

因此周俊男說:「在遊戲業快者恆大,企業累積的核心技術能力將是競爭的重要關鍵」,這也是世界知名遊戲大廠,如暴風雪、Nexon或NCSoft等,能夠不斷推出高品質遊戲的原因,不同的是,這些大公司可以藉由併購高技術力的遊戲工作室增加遊戲開發實力,而較小的公司必須一點一滴從頭累積。

培養有實力的團隊第一步,便是從改造組織文化開始,周俊男說,團隊大忌是推諉卸責,研發遊戲有許多工作需要互信及相互幫助,也有許多任務需要團隊成員主動扛起來做,但是當某件工作有錯誤發生時,一旦大家互相指責,將來再也不會有人願意扛工作,因此團隊鼓勵各種有創造性的點子,即使有問題發生也沒關係,大家趕快想辦法補救就可以了。

周俊男對研發團隊的經營,都是圍繞著「累積研發實力」的中心思想,他以遊戲研發的美術人員為例,以前會為了趕遊戲的研發進度,而將遊戲需要用到的圖以及遊戲模型外包給外面的美術,周俊男表示,外包美術的價格不只比公司自己培養美術人才還貴,這些外包美術人員在與公司一來一往的合作後,美術能力提升了,收費也跟著水漲船高,而且這些美術人員還會去接其他遊戲公司的案子,最終等於在幫別人訓練人才。

傳奇後來的政策便是培養自家美術人員,即使一開始能力不好也沒關係,從較舊的遊戲維護起,慢慢上手後,便能成為獨當一面的美術人才,而公司整體的美術設計能力也得到累積。傳奇目前自製遊戲產品線很多,既有的遊戲內容擴充再加上新遊戲的研發,美術的需求量非常大,目前傳奇約有500名的美術人員。

另外,傳奇的遊戲研發採用元素再利用的策略,以解決臺灣遊戲生命周期短的問題。周俊男說,遊戲業跟電影工業一樣是娛樂業,同一部電影很少人會重複看很多次,因為有新鮮度的問題,在臺灣遊戲也面臨同樣的問題,玩家對遊戲內容很快就膩了,因此多人線上角色扮演的遊戲在臺灣的生命周期很短,在市場汰換速度很快,平均新遊戲上線3個月後,同時在線人數會是剛開始的一半。

周俊男說,很可惜的是,玩家通常只給一款遊戲一次機會,所以無論這款遊戲改版後新增了多麼精彩的內容或是更方便的系統,離開的玩家就再也享受不到。因此傳奇的策略便是將舊產品的好元素,帶到新遊戲上,這樣不只能將研發資源的價值最大化,也是能讓遊戲的完整度越來越高。

遊戲永續經營是結果而非政策

傳奇沒有計畫過要關掉任何一款遊戲,即使是第一款失敗的遊戲「曙光」,也在重新擴充遊戲內容後以「曙光2」的名字重新上線,直至今日已經9年了。

周俊男說,因為傳奇就是開發者,才能夠持續不斷地調整遊戲內容和添加新的元素。而遊戲代理商就不如研發商具調整彈性,遊戲大作的授權金通常需要上億元,少一點的或許也要幾千萬元,不僅如此,遊戲的年營業收入還需要分紅四分之一給原廠,有任何遊戲內容在地化的需求也無法馬上得到更新,再加上臺灣玩家流失的速度快,當遊戲簽約期限到期,多數代理商因為入不敷出而不願再繼續代理,遊戲服務也就中斷了。

周俊男笑著說,好險當初傳奇遊戲代理做得不好,今天才能在遊戲研發上走出自己的一片天空。因為代理與自製遊戲的營運,牽扯到公司資源分配的問題,當一家公司的代理遊戲業績越好,遊戲營運單位才會願意給代理遊戲較多的行銷資源,相對地,自製遊戲在起步時,技術往往還未成熟,一旦發生伺服器當機或是遭玩家反彈,營運單位衡量遊戲人數不多,可能沒多久遊戲就下架了,因此自製遊戲在代理遊戲較強勢的公司便會無法茁壯。這也是為什麼遊戲公司都想自行研發遊戲,但真正有成果的公司很少。

自製遊戲起步都必需經歷一段陣痛期,周俊男表示,遊戲上線後半年是研發團隊真正的練功期,因為當遊戲一上線,問題會如雪花般出現,無論是遊戲系統上的問題,或是來自玩家的建議,研發團隊在面對市場的高壓環境下,將大幅度地成長,在歷經幾款遊戲上線後,研發團隊所累積下來的實力及經驗,已非競爭對手能輕易趕上地。

遊戲夢很殘忍現實

遊戲業的進入門檻很高,不過一旦成功就會有很不錯的成果。周俊男表示,保守估計一款遊戲一年的研發的人事成本是300萬元,新公司第一款遊戲就要先做3年,所以要有先將1億元投到水裡的心理準備,而這些錢還不包括行銷等其他費用支出,更何況第一款通常會失敗,想成功還需要在準備另外一個1億,而傳奇在研發遊戲前5年就投資了30億元。

周俊男說,不少人覺得開發電腦遊戲的門檻很高,所以改投入開發近來很流行的手機遊戲,他看過很多案例,有一個5人團隊準備了500萬元的資金,經過一年半遊戲開發完準備上市,這時才發現行銷廣告費用需要再花1,000萬元,許多人就此打退堂鼓。雖然手機遊戲相對來說開發成本低很多,但還是有其門檻。

在自製遊戲的路上困難重重,但是當一款遊戲從規畫研發到真正上線,而且還能收到玩家的正面回饋,他表示,這樣所得到的成就感是難以言喻而且會持續一段很長的時間。周俊男笑著說,以前在竹科上班的時候,下班時間都還沒到,心裡就想趕著離開公司,但是現在做遊戲,有時候加班到半夜11點都不會覺得累。

投注熱情在自己喜愛的工作上,或許就是創業家精神最好的體現了。

傳奇網路遊戲總經理周俊男說,在遊戲業快者恆大,企業累積的核心技術能力將是競爭的重要關鍵。

 

CEO小檔案

周俊男

傳奇網路遊戲總經理

自交大畢業,與學長創立遊戲公司失敗,至竹科上班,而後因緣際會下進入傳奇網路遊戲負責遊戲研發,從技術長、副總一路到成為總經理。

 

公司小檔案

公司名稱:傳奇網路遊戲

公司網址: www.x-legend.tw

公司資本額:8億元

員工人數:約800人

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