線上遊戲相繼在韓國、臺灣、大陸掀起一股潮流之後,近來隨著新力(SONY)的PS2以及微軟Xbox的網路化,美國與日本的遊戲軟體廠商也開始投入研發,包括SEGA、Square ENIX、Baidai在內的日本一線大廠,都在埋首研發一段時間後紛紛來臺尋覓合作廠商,並且一致鎖定已經上市櫃的一線遊戲軟體廠商洽談。
不過,由於日本廠商所致力研發的線上遊戲,是可以同時橫跨電視遊樂(TV Game)以及PC平臺的線上遊戲,因此臺灣的遊戲軟體廠商也相當關注會員「資料庫的歸屬」以及「責任劃分」的問題,主要是因為跨平臺的營運模式,不僅意謂著不同平臺的遊戲玩家,都可以同時連結到同一個伺服器,在後端資料庫互連的同時,是否會導致駭客入侵也是另外一個備受注目的焦點。
根據日本與臺灣遊戲軟體廠商近來的互動來看,雙方的合作關係還有一段路要走。然而,即便如此TV Game網路化儼然已經一個新的趨勢,目前除了TV Game市場的領導者相繼投石問路以外,根據In-Stat/MDR的市場調查數據顯示,目前北美市場的TV Game網路遊戲產值,雖然已經達到10億美元,但是隨著TV Game的網路環境逐漸普及,加上可對應的遊戲軟體日益增加,預計2008年TV Game的網路遊戲產值將會攀升到40億美元以上。
在這樣的前提下,目前以PC平臺為主導的線上遊戲市場發展趨勢與技術,都會逐漸被TV Game平臺所取代,以北美市場而言,目前TV Game網路遊戲的玩家,就已經以100萬的用戶數高於PC平臺20倍,預計未來兩者之間的差距還會持續拉大。
目前全球將近600萬的線上遊戲用戶中,平均每人一年大約花費150~200美元在線上遊戲,平均每個月的花費相當於新臺幣425~568元。In-Stat/MDR的數據顯示,目前美國的2.81人口數之中,僅有六分之一的人口接觸過線上遊戲,預計2008年將會提高到一半以上。
此外,值得一提的是,第三波甫於日前宣布取得的線上遊戲授權,事實上就是由日本Sammy與FromNetworks合力研發的第一款線上遊戲,目前這款以可愛為訴求的3D遊戲,已經命名為「幸福Online」,並且主打12~25歲的族群。
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