目前在臺灣市場營運較為成功的3D線上遊戲,雖然還是鳳毛麟角,不過在韓國市場3D線上遊戲已經成為主流,投入3D線上遊戲軟體研發的比重,更已達到60%~70%左右,預計臺灣市場的研發主流,也將朝3D線上遊戲的方向發展,但不會形成完全性取代2D線上遊戲的態勢。
「A3」的研發團隊總指揮斐吉雄,在臺灣的代理商華義國際邀請下,談到目前韓國線上遊戲市場的發展,在個人用戶方面,可以支援3D線上遊戲的比例,已經是100%,但在網咖市場方面的支援度反而較低,同時也是3D線上遊戲推展的最大阻礙。
斐吉雄表示,3D線上遊戲在韓國市場的發展,不過是2年的時間,不過因為韓國市場的遊戲族群特質,對於設備更新的渴求很大,因此,軟體往往可以帶動硬體升級,進而致使硬體配備的轉換時間縮短,目前個人用戶100%支援3D線上遊戲得的事實本來就可以想見。
而在寬頻基礎建設與硬體配備都相當成熟的情況下,目前已有60%~70%的韓國遊戲軟體廠商,開始研發3D線上遊戲。不過,斐吉雄表示,早期投入3D線上遊戲研發的廠商,通常都會考慮到部分玩家的硬體設備限制,因此,往往會選擇可以同時滿足2D與3D的玩家,才不會形成市場行銷的阻礙。
目前在經過2年的市場發展,韓國市場的玩家硬體配備,雖然已經全數汰舊換新,但斐吉雄表示,鑑於海外授權的市場需求,因此,韓國遊戲軟體廠商仍舊必須顧及海外市場的頻寬以及硬體等問題,否則海外市場拓展也會受到影響。
斐吉雄表示,目前韓國市場主要有兩大類別的遊戲型態,其一是萬人連線的角色扮演遊戲(MMORPG),其二則是回合制休閒遊戲(Casual Game),平均每年約有100款左右的線上遊戲推出,其中,約有60~70款是角色扮演的線上遊戲,因此,產品的同質性也很高。
但與過去不同的是,2002年開始在遊戲分級制度的影響下,目前的遊戲軟體廠商在投入研發之前,就必須先設定遊戲內容的年齡區隔,因此,產品的市場定位與遊戲特色都變得更加清晰,斐吉雄表示,目前韓國市場約有800萬的付費族群,其中,又有三分之一是屬於成年人。
以「A3」為例來說,斐吉雄表示,目前「A3」在韓國市場已有3.5萬的同時上線人數,主要族群集中在20~40歲的上班族,與臺灣的「A3」族群(15~25歲)略有不同,不過「A3」的目標市場,本來就是設定在成年族群,事實上,成人族群的市場,除了具有玩家類別多元的特色以外,消費力也比一般的學生族群強。
熱門新聞
2026-01-12
2026-01-12
2026-01-12
2026-01-12
2026-01-12