軟體銷售、網站會員費、廣告為三大收入來源

對當前有意投入網路遊戲的業者來說,摸索生意模式(business model)是必經的過程。前面所提到的三種網路遊戲,形成的生意模式也大異其趣,綜括來看,網路遊戲業者主要收入不外乎銷售使用者端遊戲軟體、收取網站會員費用以及廣告,不過,幾乎所有的收費方式都還在導入階段,沒有那一家業者敢說已經開始賺錢。回合制遊戲網站收入仰賴廣告

第一種重娛樂性的回合制網路遊戲,不論在個人端遊戲軟體,或是網站的使用上,多半未向玩家收費,主要收入來自廣告。以「宏碁戲谷」來說,收入除了橫幅式(BANNER)廣告外,也結合商家的贊助式廣告,推出特定的遊戲,如賽車遊戲就與車商結合,在洗牌換局時麻將桌布上也會出現廣告。

因為免費,此類網路遊戲也吸收了大量會員,「宏碁戲谷」估計會員數達80萬,而台灣迄今號稱銷售量最大的套裝遊戲軟體也不過30萬套,一般遊戲能有5萬套銷售量就是相當不錯的成績。「媒合式」遊戲伺服器靠銷售軟體

第二種「媒合式」遊戲伺服器主要收入則來自銷售套裝遊戲,和傳統遊戲軟體的經營方式相差不大,只是必須多架設遊戲伺服器,免費服務喜歡上網對戰的玩家。由於此類遊戲單機版也可以玩,因此不能完全杜絕盜版的情況,不過,業者現在漸漸有將遊戲「精華」設計在網路伺服器上的趨勢,如今年暑假剛推出的「Diabro II」就宣稱40%的內容只有在網路上玩得到。

這種具網路連線遊戲軟體的價格可能比一般套裝遊戲價格稍貴一些,但基本上玩家只要買一套產品後,就不需要持續付會員費,保持既有的消費習慣。「千人連網」式收費多元化,台灣主打預付卡

第三種「千人連網」式的網路遊戲,情況則最為複雜。其鼻祖「線上創世紀」(Ultima Online,UO)建立的生意模式,就同時包括銷售使用者端的連線遊戲及每月收取的網站會員費。而對玩家來說,除了要付給遊戲業者這兩種費用之外,自己還得負擔上網費及電話費。台灣第一個「千人連網」式遊戲「萬王之王」也是採此模式。

這樣「高貴」的遊戲收費模式,不見得適用在其他地區。例如韓國網路遊戲相當盛行,但該類型的遊戲網站多是免費提供使用者端的遊戲程式,鼓勵玩家從網路上下載,其後才收取每月固定的會費。

多數台灣遊戲業者也認為「線上創世紀」式的收費模式對玩家的負擔太大,會影響付費意願,因此在使用者端的軟體採取免費或低價提供策略,而網站會員費則改主打「預付卡」式的扣點制,玩多久就扣多少點,尖峰時間多扣一些,華義、遊戲橘子都是採用此方式。

「預付卡」式的收費方式除了提高玩家上網玩遊戲的意願外,也希望藉此發展出一套遊戲業界的「虛擬貨幣」。如華義就大力推動其「WGS網路收費系統」,鼓勵其他遊戲開發業者加入其收費聯盟,讓玩家憑同樣的預付卡就可玩多種遊戲,「一票玩到底」,也可藉此號召衝刺會員數,至今年6月,華義估計其收費平台已有16萬以上的玩家。向網路咖啡屋開闢新財源

此外,網路咖啡屋也逐漸成為遊戲業者新興財源。此種模式主要源於韓國,韓國的網路遊戲屋(Game Room)與遊戲開發業者有密切的共生關係,由於玩家多是在公開的網路遊戲屋上線玩遊戲,自己在家撥接上網者比例甚低,因此,網路遊戲業者會以計算流量的方式,和網路遊戲屋經營者拆帳。

該種模式現在也逐漸引進台灣,多數網路遊戲開發業者已經開始向網咖收取「出租用途」的軟體授權使用費,但論流量的方式則還未成熟,包括網咖的接受度、計費機制等。不過華義最近設計了一套所謂的「網咖專屬伺服器」專案,代理的「石器時代」遊戲可為網咖架設專屬的遊戲伺服器,由網咖自行經營,等於開放網路遊戲「加盟」管道。

待續......

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