Blender基金會推出開源3D內容製作軟體Blender 5.0,重點放在導入HDR色彩與新一代光影運算,讓3D算繪在支援HDR的螢幕與電視上,更接近實際攝影畫面的亮度與細節。Blender 5.0大幅整理製作工作管線,除了色彩管理,還針對材質算繪和專案檔與外掛相容性規則等進行改善,讓影像製作、後期處理與跨專案協作更一致。

在色彩管理方面,Blender 5.0整合影視級ACES 2.0與HDR工作流程,內建比過去Filmic、AgX更貼近電影與影視後製的色彩空間與檢視轉換(View Transform)。搭配寬色域與HDR顯示設定,創作者可以在同一個專案裡,同時處理實拍HDR影像與3D算繪畫面,減少在不同軟體間來回搬移檔案與調整對比的時間,也降低素材在不同顯示環境間產生亮度與對比差異,造成最終畫面不一致的風險。

Blender 5.0更新了基於光線追蹤的Cycles算繪引擎,調整體積光與次表面散射模型,針對多層煙霧、雲層與皮膚等半透明材質的光線傳遞行為進行修正,目標是在高亮度與HDR環境下保持更穩定且可預期的呈現效果。這些改動有助於3D影像與實拍畫面的整合,讓霧氣、逆光輪廓與膚色細節更容易搭配鏡頭實際拍攝的光影分布,並減少製作過程中需要反覆測試與調整參數的時間。

合成器在5.0加入節點資產櫃(Asset Shelf),並擴充鏡頭模擬等節點類型,讓常用的色彩校正或鏡頭處理可以封裝成範本,在不同專案間直接呼叫,減少重複設定的步驟,也讓節點式編輯環境在後製流程中更容易維持一致性。幾何節點則新增體積格點(Volume Grids)等資料型別,方便以程序化方式建立場景、雲層或特效的團隊,處理大量模擬資料時能更清楚掌握專案結構,也降低多層級節點樹在大型場景中變得難以維護的問題。

底層架構與相容性也是這次Blender更新值得注意的地方,5.0調整.blend檔格式以支援更大型場景,並放寬資料名稱長度限制,方便大型專案採用較具描述性的命名規則。不過,新版儲存的檔案在舊版Blender開啟時,部分功能或資料可能會遺失,尤其是使用大型緩衝區或較長名稱的場景,再加上硬體最低需求與外掛API也有變動,團隊在搬遷主力製作環境時仍需要先行測試。

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