微軟預計在DirectX I/O API DirectStorage 1.1版開始支援GPU解壓縮,該技術採用由Nvidia貢獻的壓縮格式GDeflate,目標是要大幅縮短PC電腦上的遊戲載入時間。

DirectStorage是原為在微軟Xbox Series X上,所採用的Xbox Velocity架構,能夠大幅縮減玩家等待遊戲載入的時間,微軟在2020年的時候,決定將DirectStorage移植到個人電腦平臺上,以提供Windows遊戲更好的I/O技術。

因為遊戲需要大量資料用於建構更加逼真的世界,每個角色、物體和顏色,都需要專門的資料檔案來描述其形狀、光照和顏色,因此現在不少遊戲容量都達數百GB,而為了要減少這些資料的大小,這些資料便會被壓縮,在遊戲運作的時候才會被解壓縮。

這些遊戲資料會被載入到記憶體中,並在CPU中解壓縮,最後將其複製到GPU的記憶體,供需要的時候使用,資料可以在裝置上傳輸和解壓縮的大小,也就決定了開放遊戲世界場景可以包含多少細節。

DirectStorage 1.0改進了資料傳輸的問題,而DirectStorage 1.1則進一步解決解壓縮的問題。過去因為壓縮格式都僅針對CPU進行最佳化,因此解壓縮通常都在CPU上完成,DirectStorage 1.1希望把資料的解壓縮,轉移到GPU上。

微軟解釋,GPU在平行且重複的任務處理上非常高效,因此透過結合NVMe硬碟的頻寬,就可以進一步減少載入資料的時間,並改善遊戲的表現。微軟建構了經高度最佳化的範例,在DirectStorage運作GPU解壓縮的速度,約是CPU解壓縮的3倍,5.65 GB的資料在GPU上解壓縮,載入時間只要0.8秒,CPU還可以被完全釋放用於處理其他遊戲程序。

DirectStorage 1.1使用新的無損資料壓縮標準GDeflate,該格式針對GPU高吞吐量解壓縮最佳化,具有類似deflate的壓縮率,GDeflate可以將解壓縮工作卸載到GPU上,來節省CPU周期,並且節省系統互連頻寬和磁碟空間。GDeflate能善用GPU架構,以實現更大的可擴展性,同時也支援批次載入和精細度串流場景。

所有硬體廠商都可以支援GDeflate壓縮格式,微軟現在正與AMD、英特爾和Nvidia等廠商合作,提供支援該格式的驅動程式。

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