在行動裝置App中,能夠做出一款叫好又叫座的遊戲App相當不容易,在2011年6月,由軟體工程師鄭暐橋(半路)與朋友共同創作的「邦妮的早午餐Bonnie’s Brunch」這款遊戲,一上市就擊敗憤怒鳥與快打旋風等熱門遊戲,榮登臺灣iPhone遊戲類下載第一名。

此外,鄭暐橋也在去年9月,將自身App遊戲開發的經驗,彙整成《半路叛逃-App遊戲製作人的1000日告白》出版成冊,這本書不教我們如何寫App程式,而是忠實的將他過去開發經歷,不論是成功或失敗,好或壞的決策,都詳實寫在書中,相當特別。

我們也藉著採訪的機會,請他分享App遊戲開發過程的種種甘苦,以及出書的過程。

問:為什麼你會想要出版《半路叛逃-App遊戲製作人的1000日告白》這本書?

答:之前我在2008年開始,就成立了猴子靈藥的部落格,分享我的遊戲開發、設計與程式設計等文章,分享在這個部落格上。而前年(2011年)9月,就有出版社的人與我聯繫,並詢問我是否有興趣,將這些經歷彙整成一本書。

以內容來說,就是以邦妮的早午餐這款遊戲的開發過程,以及這兩年離開公司,以個人工作室開發的一些經歷。

這本書前後花了我一年的時間寫這本書,其實是重新改寫,這本書裡頭大概只有十分之一的內容和部落格內容是一樣的,其餘都是重新寫過。

問:你自己在開發App遊戲之前,曾經在電腦遊戲開發公司工作近6年的時間,就你的經驗,電腦與手機的遊戲開發兩者之間,有什麼樣的不同?

答:在這兩種不同環境下的開發,各有各的困難點,但是在iOS平臺上開發遊戲有一個優點,就是裝置的種類較少,因此在開發上比較單純,但是在電腦上,就會面臨到有太多組合的情況,包括不同的螢幕解析度、不同的顯示卡與記憶體大小等。

而且在電腦上執行的遊戲除了會有硬體與系統的最低需求之外,還必須確保在這個規格以上,遊戲也可以順利執行,因此要將這些需求全部寫進遊戲程式裡。例如為了讓遊戲可以在各種不同解析度的電腦螢幕上執行,我們就必須把適合每種解析度的畫面都做出來。

而相同的情況在Android平臺上也會發生,因為這個平臺搭配的螢幕相當多種,我們在開發的時候必須兼顧到這麼多種尺寸與不同解析度的裝置,必須花更多心力在相容性上。

問:開發過程中,你認為哪個階段最花時間?

答:在剛開始開發的時候,許多內容都要從紙上的計畫轉變為程式,一切都不明確,因此會是相當困難的過程。而另一個最花時間的部份,就是從百分之九十到百分之百完成的最後階段,因為有許多的小細節需要去確認,看起來接近完成,卻會讓人覺得只進行了一半。

問:現在幾乎人人都有智慧型手機,而多數人都會用手機玩遊戲,相較於過去的電腦遊戲開發,在手機版本的遊戲設計與規畫上,有什麼差別?

答:遊戲與應用類型的App是相當不同,應用類型App要先找到使用者的需求,也就是只要找到使用者不方便的地方,就是應用類型App的機會所在。

而執行在手機或平板電腦上的遊戲App,和因為需求而存在的應用類型App不同。多數使用者都是在零碎的時間玩遊戲,傳統必須花長時間進行的大型遊戲就不適合,因此App的遊戲多數都是回合制,也就是短短的幾分鐘就可以玩到一個段落,甚至隨時可以中斷。例如在等人或等公車時,大約兩三分鐘就可以快速進行一回合,是比較符合手機或平板電腦的遊戲習慣。

問:一般電腦單機與線上遊戲,都讓玩家可以沈迷在其中,但是手機的遊戲規模與電腦版本有一定的落差,相較之下算是小品,你們是如何讓玩家一玩再玩也玩不膩?
答:其實這是很困難的事情,因為不論是iOS或Android平臺上的遊戲App數量都相當多,但大部分的遊戲都是玩家玩一段時間就會膩了,而且這個時間是相當快速的,所以想要讓玩家一再回來玩,有幾種方式。

其中一種可以吸引玩家的方法,就是遊戲沒有結局,就是讓玩家在打完一輪之後,可以無窮盡地玩下去,而這種方式的遊戲比較重要的一個概念,就是要讓玩家有累積的感覺,例如角色的經驗值或是金錢等。另一種就是可以和朋友之間的競爭,例如可以和朋友對打、比賽等。

iOS內建的Game Center也是同樣的概念,只要遊戲支援,就可以看排名與達成的成就等,不過這個功能只提供了最基本的比較依據,並無法完全取代遊戲本身內建的排行榜功能。

問:目前線上商店的遊戲App數量那麼多,加上玩家對遊戲的要求相當高,且汰換的速度相當快,你們在推出一款遊戲之後,是否會馬上進行下一款遊戲的開發,來應對?

答:我們推出一款遊戲之後,當然會繼續下個,但我們比較想要做的,是將一個遊戲變成一個品牌,例如邦妮的早午餐,我們在開發出iOS版本之後,後續也推出Android與Windows Phone平臺,透過多個平臺的上架,讓玩家可以認識到這款遊戲,後續就可以推出第二代、第三代等。

問:目前iOS與Android這兩種平臺使用者的消費習慣不同,你們是如何考量與訂定販售方式?

答:在這兩種平臺的收費機制上,iOS平臺上不論是免費或是收費的App都可以上架,因此想透過販售App的方式賺錢,沒有什麼問題。

但是在Android平臺上,由於臺灣的線上商店Google Play,先前因為七天鑑賞期的風波,取消所有要付費的App,也就是目前在臺灣Google Play線上商店無法找到任何需要付費的App,只能下載免費的App,這對開發者而言是相當大的困擾。

另一方面,iOS平臺的使用者比較有付費購買的觀念,而Android平臺的使用者則比較無法接受要花錢購買與下載App的想法。因此我們在這兩個平臺上的販售策略,就採取不同的方式。

以邦妮的早餐為例,使用者要在iOS平臺上下載這款遊戲,就可以付費購買與下載,但如果我們同樣將這款遊戲設定為付費下載的方式,就無法出現在臺灣的App商店上。

所以我們在Android平臺上,將這個遊戲修改為免費下載,但是只能免費玩幾關,若想繼續後面的關卡,則必須透過遊戲內建的付費購買功能,購買後續的關卡,透過這樣的方式我們仍然可以在遊戲上賺到錢。

我覺得以遊戲開發而言,想做一款免費遊戲但是又想要透過這遊戲賺到錢,是相當困難的事情。以目前的統計來看,玩家在下載免費遊戲之後,會付費購買的比例相當低,大概只有1%到5%。另一方面,遊戲是一種可以跨文化、跨語言的App,因此我們都會想辦法推廣到全世界,這樣的使用者數量才會足夠。

問:在開發遊戲App的過程,哪個平臺會是你們主要的目標?

答:目前在開發上,還是會以iOS平臺為主,主要原因在於這個平臺的使用者比較有付費的概念,也就是願意花錢購買App的意願較高。

雖然在Android平臺上也有玩家願意花錢購買遊戲,但是我們在邦妮的早午餐推出Android版本之後,卻因為部分玩家對於遊戲必須付費才能玩到全部關卡,給遊戲很低的評分,讓我們感到相當沮喪。但也因此了解到,在Android平臺上的App,幾乎是不免費就難以生存的情況。

問:邦妮的早午餐除了臺灣市場之外,在國際上也有一定的知名度,你們是如何讓歐美國家的使用者也能接受這款遊戲?

答:這款遊戲的主題,就是用早午餐(Brunch)這個題材,對歐美的玩家來說比較能夠貼近他們的生活,不過在遊戲畫面上,還是有一定的差別,因為他們習慣的畫面線條,是比較粗線條的,不像亞洲地區的畫面比較精緻。

這樣的差異就像歐美地區與亞洲地區的漫畫風格,例如日本漫畫的畫風都相當精細,而歐美的漫畫則不是。而這種視覺差異在遊戲的畫面上,同樣對不同國家的使用者會有一定的影響。如果採用歐美的畫風,可以吸引到歐美玩家,但也可能會吸引亞洲地區的玩家,因此我也無法保證畫面的風格,會帶來什麼樣的影響。

問:推出新的遊戲時,是如何讓使用者或玩家可以在數十萬款的App當中,知道你們遊戲的存在?

答:以邦妮的早午餐為例,我自己經營部落格「猴子靈藥」,且一直都有固定的讀者,因此我先在部落格上放幾張遊戲截圖,讓部落格的讀者知道有作品即將問世。

另外,我們也在國內外幾個針對App評論的網站發送新聞稿,希望能夠獲得這些網站的好評與報導,讓玩家透過這些平臺知道我們遊戲的存在,並產生興趣,讓我們的遊戲上架之後,可以獲得關注。

問:你離開遊戲開發公司之後,都是如何找案子?如何與其他開發人員之間配合?對於個人的工作方式,有什麼你覺得要特別注意的?

答:目前我是個人開發者的身分,沒有成立公司,雖然有不少人向我提案想合作,不過我都是自己去找合作的夥伴,且目前同時有2個案子在進行,已經讓我忙不過來,因此並沒有額外接案子的想法。

而工作上,因為沒有上下班的限制,隨時都可以工作,也隨時都可以休息。而我和開發團隊的合作方式,是以每週開會討論進度與內容。這樣的工作方式相當隨性,沒有時間的限制,而且不必花很多時間通勤。

但是這樣的工作最需要注意的,就是自律。因為時間都是自己在掌握,因此更需要自我約束。像我就花了很長一段時間,才讓自己每天早上八點起床。

問:許多人對App開發都相當有興趣,也可能都抱有可以一夕致富的想法,對這些想投入App開發的人員,你有什麼樣的建議?

答:一個完整的App開發團隊,至少需要包含程式設計,以及美術或視覺設計人員。

如果本身就是一個程式設計人員,在開發上建議先找一個懂得視覺或美術設計的夥伴,一起來構思App功能以及架構,以合作的方式共同開發。

另外,不管這個App是否要開發來上架販售,或只是安裝在開發者手機供自己使用,第一件事情就是要想辦法完成它,因為唯有完整的開發過程,才會知道自己欠缺的是什麼部分。

如果App已經開發完成,就更應該上架,不論是否要付費購買,或是免費下載,都應該上架供使用者下載與評分,透過這樣的過程驗證自己的App功能是否完整,且這樣做還有可能會因為這個試試看的念頭,為自己帶來意外的成功也說不定。


創業做遊戲,並不是「做個好遊戲,接著就可以躺著等錢滾進來」這麼簡單而已。

IT人物-「邦妮的早午餐」遊戲開發者 鄭暐橋

● 出生年:1980年
● 學經歷:清華大學資訊工程學系畢,曾任億啟數位娛樂公司程式設計師、泰偉電子公司程式設計師、資策會課程講師
● 工作內容:遊戲程式設計
● 公司名稱:猴子靈藥工作室
● 服務項目:遊戲開發

熱門新聞

Advertisement