微軟明年初將推出第二代Kinect體感技術,提昇感應器效能、近距離辨識能力,並支援多個Kinect感應器並用,擴大體感技術應用範圍。
台灣微軟今天(12/7)舉行Kinect for Windows自然人機介面研討會,邀請微軟研究院Kinect for Windows計劃主持人Stewart Tansley來台與台灣學術界分享Kinect for Windows SDK與最新體感研究應用。
微軟是2010年推出Xbox遊戲主機使用的Kinect體感技術,讓遊戲玩家不需要手握遙捍,就能以肢體動作操作遊戲,或以語音控制播放影片、音樂。Kinect在娛樂市場打下成功基礎下,微軟進一步在今年釋出Kinect for Windows SDK套件,供學術單位非商業性研究使用,試圖擴大Kinect體感應用範圍,明年再推出商業版本。
Stewart在訪談中表示,目前Kinect體感技術以醫療照護、教育研究與機器人三大類為主,其中醫療照護將體感技術用來探索人體及健康照護上,教育則用於教學互動研究,機器人領域應用則將透過感應遙控者的肢體動作控制機器人。
展望未來體感技術發展,Stewart指出微軟將在明年初推出下一代Kinect,除了感應效能提昇外,也會加強人機的近距離感應辨識能力,並支援多個Kinect感應器並用,創造新的體感應用。
以近距離感應辨識為例,目前Kinect最短人機辨識距離為1.2公尺,下一代Kinect技術將會縮短到0.5公尺,有助於近距離的體感應用,例如個人電腦螢幕前體感操作電腦;而多個Kinect並用則可打破目前Kinect感應角度的限制,同時間使用多台感應器可創造360度環場的感應環境,或以上下左右建構立體的體感環境。
在微軟推動下,目前學術、醫療、動畫製作產業已有運用Kinect體感技術的成果,例如今年tech.days微軟與甲尚科技展示將Kinect技術用在動畫製作上,節省動作捕捉設備成本,並大幅縮短製作時間,榮總則利用籃球遊戲搭配Kinect讓病人從投球遊戲中完成復健練習。
另外,體感技術也被用在數位藝術上,台大資訊網路與多媒體研究所所長洪一平將Kinect用在裝置藝術,感應使用者胸部因呼吸起伏變化產生相對的反應,12月到1月期間將在台北市雙連到中山捷運站間的地下街展出。洪一平表示,過去使用UWB雷達技術感測誤差較高,且設備成本高昂,運用Kinect體感技術能精準到mm的細微呼吸變化,而且設備成本較低,適合用在數位藝術表現上。
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