們這一世代的年輕人,大多數曾走過那段國產單機遊戲輝煌燦爛的黃金時期。雖然我從小玩的遊戲作品,多以大型機台的格鬥遊戲以及日本的遊樂器主機遊戲為主,但我也親身領教過《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》等知名武俠遊戲的瘋狂熱潮。

九0年代裡,個人電腦仍屬於昂貴的奢侈品,在一般家庭中,並不會有個人電腦可讓我們玩電腦遊戲。於是就在俗稱為「電動間」的電玩機台小店裡,出現了「投幣式個人電腦」的裝置;每投入10塊錢,可以使用20分鐘的電腦。時間等同於金錢,彌足珍貴。而當時,幾乎所有電腦螢幕上全都是《仙劍奇俠傳》的畫面。國產遊戲的盛世之治,可見一斑。

物換星移,時間來到九0年末之後,一切都改變了。

街角小吃店的寓言
從前,在一個寧靜祥和的小鎮上,最繁華熱鬧的街口裡有三間賣吃的小店,分別販賣著自家的拿手料理:咖哩飯、麻醬麵和生魚片壽司。因為食物美味又不昂貴,三間小店總是有著絡繹不絕的客人。

直到某一年,景氣突然變差了,上門的客人日益減少。這時候,街口的另一角開設了一間新的小吃店,賣的是韓式烤肉飯。一開始,咖哩飯館、麻醬麵店和壽司店的老闆們,心裡想著:「鎮上的人吃不慣那種口味,根本就不需要擔心。」

沒想到,才一陣子的時間,情勢已然倒轉。每到用餐的時間,韓式烤肉飯的店面總擠滿了人潮,甚至還排隊排到大街上來了。而原本三間老店,卻是生意清淡地門口羅雀。這可是從未發生過的情形哪。

「真是欺人太甚!這樣下去可不行哪!」咖哩飯館店老闆憤怒地說著。

「那些老客人,什麼時候才會回心轉意?」壽司店老闆喃喃自語。

麻醬麵店老闆什麼也沒說,暗自下了決心。

經過一番研究後,麻醬麵店結合了傳統麵條與韓式泡菜,推出全新的口味——「韓式麻醬麵」。果不其然,立即在街弄巷道上造成廣大的迴響,生意也開始逐漸好轉起來。咖哩飯與壽司店老闆見狀雖然更加生氣,但也不甘落於人後。很快地,咖哩飯館推出新的口味「韓式咖哩飯」,重新吸引許多新舊客人的青睞。

而壽司店老闆,則選擇了更激進的做法——除了壽司以外,也開始賣起韓式烤肉飯。這招果然十分奏效,一下子就把另外三間小吃店的生意給搶了過來,甚至還勝過原本的韓式烤肉店,讓壽司店老闆笑得合不攏嘴。

咖哩飯館與麻醬麵店的老闆當然不甘示弱,無所不用其極地想盡辦法,買下最新款式的烤肉設備,兩間店幾乎是同時推出了全新菜單——「韓式烤肉飯」。結果生意逐漸有了起色,呈現出四家小吃店分庭抗禮的情勢。

看著原本一片大好的生意被三家老店搶光光,韓式烤肉店老闆倍感不悅,苦心研究後再開發出全新的「韓式泡菜鍋」料理。沒想到,不過才經過一個月的時間,其他三間店便一齊推出自家研發的新口味「韓式泡菜鍋」。

日復一日,四間小店紛紛推出各種韓式料理,甚至將自己原來的拿手好菜從菜單上移除,全力貫注在韓式料理上:「以後不再做咖哩飯了!」最終,這個繁榮喧鬧的街口裡不再有咖哩飯館、麻醬麵店和壽司店,只剩下四間口味略微有所差異的「韓式菜館」。

那些年,爆發性成長的線上遊戲工業時代

2004年春天,當我剛服完兵役踏入社會,亟欲尋找遊戲產業的工作時,面試過幾間老牌遊戲公司後,我才發現原來台灣的遊戲公司幾乎已不再開發那些所謂的「單機武俠遊戲」了。因為盜版,因為非法下載,因為網路的便捷性,從前那個美好年代已不復存在。

「不做網路線上遊戲的公司無法生存。」面試官冷冷地吐出幾個字。

是的,我全然可以理解,所以最終我選擇加入一間剛成立不久的網路遊戲公司。一開始時,大多數台灣的遊戲公司皆難以適應線上遊戲的生態,但經過幾次失敗經驗與一段時間的摸索嘗試後,逐漸抓住遊戲開發與遊戲行銷的要點,也終於步上了賺錢獲利的軌道。

與單機遊戲的一次性收費不同,無論是月費制或商城制線上遊戲,都有很高的機會從同一位玩家身上獲得多次付費進帳。正因如此,在這段線上遊戲的黃金年代裡,許多線上遊戲代理商與開發商,公司獲利皆呈現出爆發性的成長。遊戲公司接二連三地躍上股票市場,甚至一度造成投資人的追捧,登上櫃買市場的股價頂峰,造就出前後幾任的「遊戲股王」。

隨著市場與技術的成熟化,成就出越來越快的遊戲專案開發速度,以及越來越短暫的產品壽命。從前動輒花費上兩年時間才能完成一款遊戲,現在甚至只需花費七到九個月的時間即可生產出一款網路遊戲新作。而遊戲推出後,每相隔三個月就必須推出資料片或更新內容,比起從前的單機遊戲,線上遊戲的出版頻率,可說是有過之而無不及。

線上遊戲市場越加火熱,遊戲開發的引擎技術也越趨成熟,如同製造業工廠般的「遊戲產線」,不再只是老闆們夢想中的口號,而是能夠真切實行的賺錢之道。於是,我們開啟了線上遊戲大量複製的年代。不僅複製他人,同時也複製自己。只要前一款遊戲有賺錢,就能仰賴大量外包的美術設計素材,更換「皮相」,把遊戲題材從金庸小說改為古龍小說,玩家照樣會買單。

這正是所有投資者夢寐以求的「可複製的成功模式」,也是台灣遊戲業的「工業時代」。然而,工廠化生產的隱憂已經開始浮現。

這些年,殘酷寓言成真,我們為何而戰?
小時候,玩遊戲沒有太多的選擇,所以我們可以耐著性子一次又一次地挑戰難纏的《洛克人》關卡,也能夠投著一枚又一枚的硬幣只為打贏《吞食天地 2》中的最後一關大魔王呂布,更可以在《最終幻想 4》裡不斷重複單調的戰鬥流程,只為了將所有的角色都練到等級九十九。

來到網路新世紀,遊戲產業的競爭越來越高漲,原先採用月費制收費機制的榮景並沒有維持太長,遊戲商不得不開始打起「免費遊戲」的旗幟,先誘使玩家進入遊戲後,再想辦法讓玩家掏出荷包付費。在這個廝殺激烈的紅海戰場中,線上遊戲公司莫不使出渾身解數,只為贏取玩家的注目與關愛。

為了接觸更廣大的消費族群,遊戲商首先找來偶像藝人為遊戲作品代言背書,果真得以如願登上娛樂新聞的版面。而不時傳出因線上遊戲而聚眾鬥毆、受騙上當,甚至更加嚴重的情節,使得線上遊戲多次登上社會版面的頭條新聞。此外,在電視、網路與報章媒體上的遊戲廣告,經常充斥腥羶色的元素,更導致社會大眾對於遊戲的負面觀感有增無減。

當台灣深深著迷於線上遊戲市場時,在約略相同的時期裡,日本遊戲界無法從過往的榮耀走出,正陷入停滯不前且緩慢衰退的泥沼之中。與其相比,美歐遊戲界不僅在引擎技術上拉開差距,一舉成為業界領導者,更發展出槍戰射擊、即時戰略、動作冒險等等多元化的遊戲類型。

我所熟知的「遊戲」,已從以前那個單純美好的娛樂媒介,陷入了相互砍殺的螺旋之中。由於遊戲作品的壽命大幅減少,遊戲營運商只好推出威力強大但會破壞遊戲平衡的商城道具,在遊戲剛上市的一、兩個月內,盡可能從玩家的荷包裡榨取金錢。之後呢?「管他的,再加開新的伺服器,再推出新的遊戲就行了!」

然而好景不常,玩家逐漸看穿了遊戲公司的換皮伎倆與剝削把戲,對於線上遊戲新作的忠誠度越來越低落。不斷加開的伺服器,彌補不了流失迅速的付費玩家;不停推出的遊戲新作,也挽回不了移情別戀的消費者。

身為遊戲產業中的一員,我們就像是拿著真刀實劍互相砍殺的浪人武士一樣,不知道自己為何而揮刀,不知為何目的而戰鬥,只是盲目地寄望能從斬人與被斬的修羅地獄中解脫,卻往往只是令自己越陷越深,終招致崩壞與毀滅。

我不願如此。「在還有能力脫身之前,我必須離開。」以堅定如鋼的心情,立下離開的決意。

為何台灣做不出銷量百萬的遊戲APP?

雖然我在台灣出生、在台灣長大,也深愛著這塊土地,但我必須發自於內心誠實地說:

很抱歉,如果我們還是用舊觀念和老方法做事的話,這樣下去我們永遠都做不到、做不出銷量百萬的遊戲APP。

一百萬銷量的意義
為什麼要設定「一百萬」銷售量呢?因為它是個能夠讓獨立遊戲開發者獲得自由的重大里程碑。我們先來做點算數,計算若達到一百萬銷量可得到多少收益;假設APP售價訂為新台幣30元整,APP銷售量為一百萬套,依照目前App Store規則,開發者可得70%的收益:

遊戲總收益:30 X 1,000,000 X 70% = 新台幣21,000,000元

足足有新台幣二千一百萬元整!若能達到這個數目的銷售量,不僅可使開發者過比較好的日常生活,更可讓你辭去朝九晚五的工作、開除你的老闆,進而成為一位全職創業的遊戲APP開發者,享受工作自由、快樂痛苦以及嶄新的日常生活。

但是,不論你是在遊戲業界的工作者、撰寫軟體程式的程式設計師,或是將來想要倚靠絕妙點子做APP創業的人,為何我要看似潑冷水地提出告誡,認為若以目前的情勢,台灣開發者難以做出銷售量突破百萬的APP呢?

因為有許多開發者,經常懷抱著誤謬的觀念想法投身App開發。所以接下來我將以iOS平台為例,詳述幾項常見於遊戲開發者的誤謬觀點。

誤謬1:只鎖定台灣市場的消費者
如果這個數據屬實的話,若想達到百萬銷量的佳績,那麼豈不是讓所有台灣的iPhone持有者都非得購買你的APP不可?只要略懂市場銷售概念的人,都能理解這是幾乎不可能做到的事情。然而,事實上在全世界的市場上,已有超過1億台iOS裝置之多。但在台灣的APP開發者與遊戲公司,大多只將目標鎖定在台灣市場或華文市場上。

即使台灣與中國加總起來,擁有數量非常龐大的智慧型手機數,但在這些裝置持有者中,有多少人是會購買遊戲的潛在客戶?他們能有機會看到你的遊戲APP嗎?即使他們喜歡你的APP,但他們會願意因此而付錢嗎?

自從iOS的App Store與Android的Google Play問世以來,就像是打通了遊戲銷售與發佈渠道的「任督二脈」,令我們能超越區域與國家之間的距離限制,將APP販售到世界各地的玩家手中。身為遊戲開發者:世界從來沒有離我們這麼近過,別把自己的視野與目標只侷限在小島上。

誤謬2:只想複製別人成功的模式
在遊戲市場已被大型線上遊戲佔據的情勢下,當你向老闆提出開發創新APP遊戲的提案時,必然會被要求做出詳盡的獲利計畫與預估數字。若你身負管理職責,那麼你的肩上或許還得扛起全部或部分公司的年度營收。在這樣的情況下,你怎麼敢去冒險做些看起來非常冒險,且無法保證成功的遊戲作品呢?

「找出什麼可以賣錢,然後去複製一份出來。」

這是業界常見的做法。眼巴巴盯著App Store的排行榜,看見了現在排行前十名的遊戲作品,於是就急急忙忙做出一款又一款相似度極高的「致敬」作品。不停地追逐熱門的遊戲類型,卻沒有仔細探究為何這些類型的遊戲能獲得玩家的青睞,盲目追尋潮流趨勢,最終被淹沒在潮流趨勢之中。

就連社群遊戲領域的龍頭遊戲商Zynga,也因過度浮濫的複製遊戲策略,而導致股價一蹶不振。

誤謬3:以為做App是簡單低成本的事
「看看那個《憤怒鳥》和《水果忍者》,不過就是拉彈弓射倒積木然後把水果亂切一通而已嘛!這種遊戲超簡單,沒有什麼難度,誰都做得出來!」

以技術層面的觀點來看,大多數暢銷熱賣的遊戲APP,或許背後並沒有什麼高超的技術或驚人的演算法,但所謂「魔鬼都在細節中」,遊戲的概念或許沒有什麼令人驚奇之處,但真正決勝的關鍵,卻往往存在於玩家沒有發現,但卻默默影響玩家感受的細節項目中。

很多人以為能夠撰寫程式的人到處都是,會設計畫圖的人更是滿街亂跑,所以開發一款簡單的遊戲APP,似乎只需要花費個二、三十萬新台幣的成本即可完成。事實上,真正能夠做到「磨亮細節」的人才非常稀少也很昂貴。

「他們會如此成功,只是運氣比較好而已!?」

我相信在許多知名遊戲的成功故事背後,必然伴隨著某種程度的運氣;在天時、地利與人和的情勢下,才得以誕生出這些成績過人的遊戲APP作品。但身為遊戲開發者,與其將成功與否全推給運氣如此難以捉摸的東西,倒不如將心思全神貫注在自己能掌握的事物上:「遊戲」本身。

誤謬4:亂槍打鳥的搶灘策略
「反正遊戲APP的定價,甚至比一杯咖啡還要更低廉,那麼不如以數量取勝,應該有更多機會可以擊中目標吧!」

有些APP開發者,認知到沒有靈丹妙藥可以「保證每次都能成功」這項事實後,便開始採取以速度及數量為主要策略的遊戲製作方式。想像著若每二至三個月可產出一款遊戲,那麼一年內至少可做出4到6款作品;如果能開設三條產線同時進行遊戲開發,那麼一年甚至可產出將近20款作品。有了為數眾多的作品後,便可建立起遊戲品牌,進而使遊戲大賣特賣。

但是這樣的心態就像是執著於購買樂透彩券一樣,迷信賭博能致富,而非腳踏實地做事的態度。越多的作品,越多的曝光,往往不等同於更高的成功機率。

因為玩家不會給你第二次機會。當他們不喜歡你的遊戲時,大多數人甚至連留言批評或多說一句話都不願意,他們只會選擇默默離去,而且從此不會再回頭。所以若只以上市速度與作品數量為目標而忽略了根本的遊戲品質,不僅會傷害到遊戲原先具備的發展潛力,更可能對個人職涯造成負面影響。

誤謬5:小遊戲就是大遊戲濃縮版
製作一款線上遊戲專案,至少需要籌組一個20人以上的開發團隊,並且耗費12至24個月的開發時程,才能孕育出一款良好的線上遊戲作品。台灣遊戲業界走過了線上遊戲的黃金十年,我們做慣了那些大成本、大製作與大場面的遊戲類型,結果來到這個「APP新世紀」之後才赫然驚覺:

「我們不會做小遊戲!!」

當許多遊戲公司以製作《暗黑破壞神3》的動視暴雪(Activition Blizzard)公司為發展目標時,我們已經忽略太多太多小而美好的遊戲。國外有許許多多著名的獨立遊戲作品,製作團隊僅有2至3位成員,不論他們是全職投入或利用工作之餘製作的作品,這些微型或小型遊戲所帶給玩家的樂趣,完全不會輸給上百人團隊製作出來的遊戲大作。

相較於大成本大製作的線上遊戲,遊戲APP像是個反璞歸真的遊戲使者,在它有限的裝置效能與圖形資源中,脫下了龐大繁複的故事劇情,剝除了燦爛奪目的視覺糖衣。

這些小而不小的遊戲,使我們遊戲開發者必須回歸到遊戲的根本核心,探求專屬於「遊戲」這項媒介的最原始感動。

比起以「人海戰術」數量規模策略取勝的傳統遊戲開發流程,APP遊戲開發更傾向於「精兵制」的團隊編制;APP團隊中的成員,除了身懷各個不同專業領域的技能深度以外,也需要具備能跨越不同知識領域的心胸與廣度。

誤謬6:工廠化的生產思維
麻將、撲克牌、骰子,這是許多台灣遊戲公司最擅長的遊戲類型。相對於製作玩法創新的遊戲類型,開發麻將遊戲的風險更低,而且也更容易做出獲利與成效的估算。沒錯,做這些所謂「博奕類型」遊戲的公司,大多數獲利頗豐,也是對於股票上市的遊戲公司來說,再安全不過的保險做法。

但若只是不斷重複做著這些低風險的作品,那麼我們遊戲開發者註定走不出台灣,也走不出華文遊戲市場。

事實證明,目前在台灣遊戲APP市場上,成績表現極佳的作品諸如《閃電戰機》、《火線突擊》與《Cytus》等,皆非傳統保守的遊戲類型,更不是出自於具有輝煌戰積的老牌遊戲公司。

壞消息,好消息
最後,有一則壞消息和一則好消息給各位:

壞消息是,過去的成功模式不再管用,你必須重新開始嘗試、學習並累積經驗。

好消息是,過去的成功模式不再管用,所有人都必須重新開始嘗試、學習並累積經驗。

對於那些體積龐大的「大象公司」來說,遊戲APP是他們看不上眼的「螞蟻市場」。即便他們想要投身其中,也必須移動笨拙緩慢的身軀,做出相對應的行動。相較之下,小型開發者與獨立開發者的優勢,正是在於對市場風向的反應靈敏度。大公司不想做的,可以養活很多小公司;對大公司來說的壞消息,卻可能是對於獨立開發者的天大福音。

衷心期望台灣遊戲開發者們能擺脫上述各項誤謬的思維觀念,做出銷售量突破百萬的遊戲APP佳作,證明我是錯的,證明台灣也能做出銷量百萬的遊戲APP!

這場「APP新世紀」的戰爭已勢在必行,你準備好了嗎?(摘錄整理自第一章)


半路叛逃──
App遊戲製作人的1000日告白
鄭暐橋(半路)/著
PCuSER電腦人文化出版
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《作者簡介》
半路﹙本名鄭暐橋﹚

台灣獨立遊戲App製作人,知名部落格猴子靈藥站長,具有敏銳的遊戲嗅覺,獨到的設計功力,以及細膩真摯的文筆。

在傳統遊戲產業待過六年,目前正獨立創業中,先前製作的「邦妮的早午餐」曾攻佔台灣付費App下載第一名,並常獲邀於各大專院校與網路媒體分享遊戲設計經驗,打算一輩子做遊戲,至死不渝。


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