在遊戲產業屹立不搖已經30餘年的智冠科技,現在面臨前所未有的營運挑戰,智冠集團董事長王俊博說:「有一天,當我搭乘高鐵,要從臺北前往高雄的路上,有4個小學生從臺中站上來,他們找到座位坐下後,就低下頭來玩iPad,過程中,除了彼此交互討論一些應用功能外,將近1小時的車程中,從未抬起頭來。」他認為這個小角落的景象,代表的是使用行為轉變,也是全球遊戲廠商目前所共同面臨的產業驟變。

「平臺大轉移的時代已經來臨,IT人員必須要有團體作戰的準備,才能在適當時刻協助企業轉型發展。」王俊博斬釘截鐵地說。過去,遊戲廠商大多把經營重心放在大型線上遊戲,近來,由於行動裝置大行其道,舉凡平板電腦以及智慧型手機等各式各樣的行動載具推陳出新,使得原本在個人電腦平臺上的遊戲玩家逐漸轉移到其他平臺。

等待新的成功模式出現,第一時間跟上浪潮

面對這一波平臺轉移風潮,智冠科技還在觀察,還在蘊釀。王俊博表示,IT人員必須要有面對市場改變的準備,不能完全憑藉過去的成功經驗,不願意嘗試新的方向,因為市場已經逐漸走向分眾,因應新的平臺與市場族群,未來也許必須走向聯合作戰模式,想辦法從既有市場中,找出可運用的外部資源,然後將各自擅長的部分,例如:某種特殊技術或系統平臺,重新組合成一個更具有戰鬥力的機器人,才有可能在市場占有一席之地。

過去,遊戲廠商可以用同一種經營模式,橫跨不同遊戲平臺,而且能適用於不同的族群。現在,因為移動平臺普及,原本不玩遊戲的族群,現在會開始下載一些免費的小遊戲來玩,而原本不是遊戲廠商鎖定的目標族群,現在看起來好像潛藏著很大的市場機會。這個現象不僅破壞既有的市場生態,也可能會觸發新一波的市場競爭。

然而,看似更大的市場,是否真的值得投入?什麼時候用什麼角度切入?目前大多數的遊戲廠商還在觀望,等待更明確的市場走向。王俊博坦言:「搶著當領頭羊,未必真能搶得市場先機。大家都在等新的成功模式出現,然後第一時間跟上這波浪潮。」

「現在市場渾沌不明,一團混亂,這個階段是養精蓄銳的最好機會。」王俊博認為,從IT技術面來看,智冠集團將近1千人的研發陣容,原本都非常擅長大型遊戲的研發與維護,但是,因應行動平臺市場,未來究竟應該如何調整,現階段可以趁機多方嘗試摸索,可以預期的是,當市場逐漸走向行動裝置平臺後,IT技術必須要考量的複雜度一定會增加。

舉例來說,大型遊戲的發展型態,由於使用者集中在個人電腦平臺,系統架構的規畫思維,就會以個人電腦平臺的角度出發,資料庫的設計自然是集中在伺服器端管理。但是,使用族群轉移到行動平臺後,資料庫的設計,是否需要分段儲存,都是因應遊戲平臺轉移過程中必須思考的地方。

任何決策都不能自以為是,IT單位也一樣

摸索的過程,往往不是一次就能成功,團隊成員不免心浮氣躁,領導者也難免會把過去成敗經驗套進去做決策判斷。但是,王俊博強調,任何的決策都不能自以為是,就算是IT單位也一樣,大家必須平心靜氣的溝通,才能在一團混亂中,看到黎明的曙光,找到繼續前進的正確方向。

對於IT人員來說,面對新的技術環境,或調整研發方向也許不容易,甚至是痛苦的。但大多數的成功,都是由痛苦失敗經驗累積而來,無法一蹴可幾。王俊博說:「就算句踐復國,也是經歷了臥薪嚐膽的歲月才能成功。我希望大家能以開放的心胸,多方嘗試,逐漸累積各種新的嘗試經驗,一起找出下一波的成功模式。」

王俊博認為,成功不可能只靠單方面,技術力、創造力、應變力都是非常關鍵的要素。目前全球的遊戲廠商都在摸索,誰能找到新的成功模式,誰就是下一波勝出市場的贏家。各廠商在沉潛的過程中,是否能夠因應市場變化調整,除了考驗各廠商的經營體質,更重要的是,技術團隊能否隨機應變,隨時做好應戰的準備。

培養新一代戰力,進校園招兵買馬

智冠為了培養新一代戰力,甚至進入校園招兵買馬,鎖定程式設計與美術設計兩大重要領域人才,面對面說明智冠的遊戲經營理念,經由互動挖掘出對遊戲有熱情的潛在人才,王俊博表示,只有對遊戲有充分了解的人,才有可能創造一個好的遊戲。

進入遊戲產業的最大門檻,就是必須對遊戲有很高的熱情,王俊博表示,一個好的程式設計師或美術設計師,通常本身也是一個玩家,對於智冠而言,熱情的重要性遠大於專業技術,因為技術專長往往可以透過培訓養成,但是否有熱情卻可遇不可求。

「尤其面對困難或低潮的時候,有些人會選擇轉戰其他產業領域,但是,熱情是決定一個人能不能撐下去的關鍵」,王俊博表示,作為一個經營者,面對現在的市場空窗期,唯一能做的就是維持戰力,讓大家有信心等待新的成功模式,用平常心去看待市場趨勢變化,必須要有耐性,而且要甘於寂寞,不能在這個時候亂掉步伐,當各個廠商往前衝的時候,未必是最好的時機,必須等待最佳時機,找到某一個平臺領域,最擅長發揮的棲身之所。

冒然投入新技術研發,可能容易鎩羽而歸

王俊博認為,遊戲產業的競爭,原本就很殘酷,即使是投入眾多資源、歷經多時研發的產品,也無法保證一定能獲得市場熱烈迴響,因為遊戲本來就比較偏向娛樂屬性,產品上市後,市場買不買單,玩家是否喜歡,往往是一翻兩瞪眼,很快就會知道結果。然而,技術研發單位是否能在一次兩次的經驗中,就能重新調整到最佳位置卻不一定。

王俊博認為,過渡時期比較適合練兵,就技術面而言,則可多加熟悉行動平臺的特色。行動平臺逐漸普及後,使用者行為逐漸轉向,使得遊戲產業開始出現分眾現象,然而,目前雖然還沒看到成功模式,也不知道使用者在行動平臺的黏著度,但是,使用者對行動平臺展現的好奇心,確實是前所未見,甚至就連小學生都非常癡迷,是遊戲廠商從未曾想過的一個市場領域。

然而,遊戲廠商至今仍舊保持觀望態度,主要是因為使用者的付費意願並不明顯,王俊博表示,使用者甚至還不清楚自己偏愛的遊戲類型,這個時候,如果冒然投入資源研發,不僅可能耗損技術人力,還可能容易鎩羽而歸。

現階段的遊戲產業,其實跟10年前很像。從遊戲廠商的角度看,因為沒有看到使用者的付費意願,所以不敢大舉投入研發。從使用者的角度看,則有遊戲同質性高的問題,因此,無法刺激付費意願。王俊博認為,在沒有任何教戰守則的情況下,智冠會持續摸索,做好充分準備。


公司小檔案

名稱:智冠集團(智冠科技)

成立時間:1983年7月

營收規模:非合併營收78億元;合併營收90億元

資本額:12.74億元

員工人數:1,800人

IT人數:900人(含研發)

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